作者:Allan 来源:Allan.Blog() 酷勤网收集 2008-03-28

11月初,收到了博文视点的一本外版翻译图书的目录《移动设备交互设计》(Mobile Interactive Design),希望给写一篇推荐。看到书名之后,有点意外,同时又充满了兴趣,没想到这样一本有关移动设备交互设计的经典图书,这么快能够在国内得以翻译出版。而且也很幸运,虽然我的工作没有全职投放在移动设备的设计之中,但是与此相关的信息总能保持联紧。
与原版图书《Mobile Interactive Design》初次接触应该源于是2006年。当时因为Flash Lite项目的缘故,参与了一个开发团队,开始了有关手机上的内容与应用产品的设计开发工作,产品虽小,但是却花费了不少精力。自已是首次在手机设备上做相应的设计工作,希望能够拿出一个够格的作品,在整个开发的过程中,与团队成员,以及其它朋友都进行了深入的交流,对小屏幕以及小键盘上的这种设计进行了多次探讨,不少朋友给了很多优秀的建议,记得当时在一个下拉菜单的设计上,从交互方式到视觉设计,都做了不下几十种不同的方案进行比较。最终的成果还是令人满意,获得了认可。
在整个过程中,与大家讨论的核心就是,“小屏幕上,如何去做设计”。对Web开发虽然有着多年的经验,但是走到小屏幕上时,几乎要放弃掉在Web上的近70%的知识体系,全面围绕着那五向方向键的最大可用性进行设计。在开发过程中,资料也非常稀缺,当时在Amazon上看上了几本移动设备方面的图书,这本《Mobile Interaction Design》也包括在内。
屏幕虽小,但却有着比大屏幕更严格,更高要求的设计目标。记得当时项目完成时,非常具有成就感,因为感觉跳出了由鼠标和键盘控制的世界,用五向方向键,设计出了全新类型的产品。当时团队成员笑称,做小屏幕上的设计更有挑战,更有意思。
花了一个下午,在楼下的咖啡厅读完了本书的中文译本,我觉得用书中的几个章节的关键字,更容易理解这本书的内容:
Keyword:T9输入法
对于大多数人来说,可能也没有任何人去追究手机上比普通输入打得更快的T9输入法的历史。而这本书中给出了这个答案。事实上T9输入法是在非移动设备上(大屏幕)研究的一种来帮助残疾用户的快捷输入方式。他们研究如何使用有限的交互设备来帮助输入,包括使用一种能定位的眼镜来帮助输入,由于眼镜只能精确注视屏幕上的8个区域,因此这个解决方案帮助匹配眼镜注视的输入内容。而转到移动设备上,我们的键盘不正也是只有9个按键区域的有限交互能力吗?
大屏幕的大阅读空间与各种交互装置(键盘/鼠标/…)使我们有更多的交互能力,而转到小屏幕上,交互能力的局限性迫使我们使用新的思考方式、手段去找到更有效更方便的交互方式。避开交互能力对我们的限制。
Keyword:Heckl定律
Heckel定律:如果用户觉得用具的价值很大,那么,用具的用户界面的质量在决定是否采用该用具的过程中是相对次要的因素。
Heckel逆定律:在使得人们能够接受一个用具的过程中,用户界面设计的主要性与用具被感知的价值成反比。(Derrett,2004年)
这个定律让我想起最近网上讨论比较多的,在交互项目的团队之中,设计师越来越不被重视,提出的设计往往被PM的项目控制原则所阻挡,让设计者感受不到UE/交互设计上的信心。产品最终恶性循环,最终交付给用户的只是廉价粗劣的产品。书中也提到,界面不等于交互,作为设计师,我们是否是以界面为出发点去做产品设计,还是以交互为出发点去做?这决定了设计的采纳程度与最终PM与项目控制者的决策。书中有大篇的章节在描述如何理解产品/用户,实际上是在帮助我们转变思维由纯视觉设计者转为一个交互设计者。只有真正在交互上去做设计,才可以提升交互在产品中的价值,与产品价值形成正比。
Keyword:原型
在Web与Desktop产品开发中,我们都用到原型式的快速开发方式。与移动设备的原型开发不同在于,你在屏幕上做的原型设计,就是最终可能要采用的东西,而你在屏幕上做的移动设计的原型,最终要放在一个比你屏幕小上许多倍、而且没有标准键盘和鼠标的地方运行。
小屏幕完全让我们失去了设计上的自由度,无论你用图形软件或是PPT绘制出了感觉良好的交互体验,与在真实的移动设备上的操作体验是完全不同的。就算是开发模拟器用大键盘中的数字键区或是方向区来模拟手机键盘操作,从本质上也不能真正还原场景。因此原型开发在移动设备的设计中,更需要一种全新的还原场景方式。书中提到了手绘、即时贴及手机屏幕卡片还原的各种原型方法,正是有关小屏幕的原型解决之道。
另外引用书中的一句话更好帮助我们理解原型:“制作原型是一种让你快速失败(Fail fast)的方式,如果我们失败的次数足够多,那么,最终将得到正确的设计”。
Keyword:映射与一致性
映射是指在用户的行为和产生的结果之间,提供一些清晰,自然的对应关系。无论是移动设备还是标准屏幕,不去谈映射的理论,从实际出发也能看到,映射正在以更自然的方式触动我们的交互体验。
书中提到apple ipod滚轮设计的成功,其原因之一就是卓越的映射体验:首先转圈式的指间触感给人很舒适的感受:连续、平滑、简单。而顺时针转动与逆时针可以很方便的让人去理解,在转动一个列表进行上下翻页时,顺时针指“有更多”,逆时针指“更少”,而无论是选择歌曲还是调整音量,都采用滚动的方式给产品带来前所未有的一致性。用户在任何扩展的产品功能中,都可以采用一致性的交互方式。而从交互心理上,我们留意一下收音机音量旋钮及音乐带来人的节拍感,这无形中都让ipod的交互让人们更有节奏、更流畅的去控制产品。
而另一方面,我们最近也看到了一些新产品,如微软的Surface计算机,有一次听设计者介绍如何设计无键盘方式下,进行照片浏览软件的设计,实际上是通过研究真实生活中的一家人,不同年龄不同性别,如何在一起分享和讨论照片。于是Surface的照片软件设计,就如同真实在桌面上操作一样,用手去抓照片,放照片,让每一个人都能找到真实的感受,不需要说明书,就和平时真实生活一样去观看照片。其它软件如酒吧点菜、购物等应用的设计,也是在不断的去做真实的用例场景映射,从视觉设计上,交互方式上,提供给用户完全直接的用户体验。
几个关键字无法了解一本书的全部。相对于传统交互设计,移动设备交互设计还是一个新的领域,也许计算机键盘和鼠标几十年都不曾改变,但是移动设备的交互能力发展肯定不会那么缓慢,每一次输入方式变革,都将带来交互设计上思维的改变,从数字键盘到全键盘,触摸屏到如今的iphone的Multi-Touch,都应证了这一点。书无法面面俱到,无法预测未来变革,但却能告诉我们这样一个有关交互能力与交互设计之间的这么个巧妙的道理所在。
Mobile Interaction Design 原版介绍

