作者:陈乐 来源:宣亚数字影响力 酷勤网收集 2008-05-17
继网页广告、分类广告、广告联盟、视频广告、数据库广告后,在互联网上还有什么广告模式能吸引广告客户投钱?答案或许是:游戏内广告——IGA,英文In-Game Advertising的首字母缩写,在中国还没有一个被业界统一的叫法:“游戏内广告”、“网络游戏植入式广告”、“游戏置入广告”等等。字面意思大家知道IGA是指在游戏内部开发的广告媒体。
最新一期的《第一财经周刊》中的《把广告植入游戏》非常详细的说明了IGA相对于其他广告模式的优势及创新所在。目前,为数还不算多的FMCG企业和品牌已经成为了第一批吃IGA螃蟹的客户,尤其与竞技体育相关的品牌正乐在其中。而从长远来看,将来会有更多如汽车、金融、化妆品客户进入这一领域。
先一起来简单了解下IGA的基本信息:
1、IGA分类:
- 按游戏种类分:单机版IGA和网络IGA;
- 按表现形式分:静态植入IGA、动态植入IGA和任务植入IGA;
- 按从客户投放需求上分:品牌植入IGA和产品植入IGA。
2、IGA主要形式:(《把广告植入游戏》)
- 路牌广告
- 3D立体广告
- 定制游戏场景内置广告
- 游戏道具赞助(冠名或定制)
- 游戏内文字广播
- 游戏登陆/退出时的弹出广告
3、提供IGA服务的主要公司:
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公司 |
投资方 |
成立时间 |
核心技术 |
负责人 |
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天街广告 |
天联世纪
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2006年底 |
只服务天联旗下产品 |
CEO王佶 |
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上海升品腾广告 |
2006年 |
独立第三方网游媒体整合供应商 |
创始人俞征、朱人颉 |
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GSR Ventures |
2006年 |
世界最先进的游戏内智能广告发布系统Gameblaster全球知识产权及专利, |
董事长 舒卫星 |
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红杉投资 |
2008年 |
BIHU-IGA2.0游戏内置广告系统游宝IM |
CEO李柳军 |
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2007年底 |
OGM Live在线内置游戏广告发布系统 |
CEO米更林 (原酷动传媒COO) |
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创世奇迹 (分众) |
2007年被收购 |
擅长休闲棋牌类游戏的内置广告 |
创始人刘雅萌 |
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启明创投风险投资 |
2004年 |
Captiv8广告发布和监测系统(游戏和网络视频) |
总裁 颜栋 |
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2004年 |
自主研发游戏广告发布引擎,提出有效曝光计费模式 |
创始人兼总经理胡立里(Steven Hoo) |
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盛大 |
2008年 |
网络游戏广告植入技术及投放管理平台IGM FREE |
总裁 陈念瑞 (原李奥贝纳中国区董事总经理) |
可以看到,游戏内广告行业依然处于成长过程中,在目前领先的9家IGA公司中,介于2007年底-2008年的就有4家公司,仅有2家公司成立于2004年,到现在也就4年时间。但这个行业已经开始受到VC(红杉、启明等)和现有“大鳄”的关注,其中就有盛大和分众(曾据传瞄上英格美爱)。
游戏公司的“最爱”:异业合作
在2008年刚刚过去的几个月中,网游巨头(梦幻西游、魔兽世界)接连爆出在线新高,在魔兽突破百万大关后,《梦幻西游》又在4月末宣告突破两百万在线,以梦幻为代表的Q版网游,和以魔兽为代表的写实风格网游,08伊始的网游市场俨然一片大好之象。而截止至07年底,中国同时在线人数TOP10的网游人数门槛已经达到了55万。
在网游人数快速增长的背后,更是网游模式转变的体现。21世纪初的盛大所开创的《传奇》点卡模式促成了网游神话的第一季,而在2006年以巨人《征途》为领衔的免费模式促成了网游神话的第二春,在“免费”的大旗下更是一下子迅速吸引了更多的网民,据统计网游人数已经超过了4000万(占中国网民总数的20%)。
IGA的逐渐兴起当然离不开免费网游模式的快速普及,网游公司离开了点卡的稳定收入后,当然期望寻找点卡收入的替代品,广告收入成为了共同的选择。但与上述9家游戏内广告代理公司不同,游戏公司的“最爱”却并不是纯粹单次的广告合作,而是2005年可口可乐和魔兽世界开创的“异业合作”模式。(注:宣亚公关承担了可口可乐和魔兽世界合作后首次大项目——可口可乐魔兽嘉年华的公关传播工作)。这个模式的最有价值处是合作的核心目标是:捆绑式双赢,而不单是一方借助另一方的平台进行宣传。可口可乐借助合作伙伴九城的资源,以冰柜的形式进入经营魔兽世界的网吧,而魔兽世界借助可乐的促销活动推广了其点卡。这个模式后来也被可口可乐的竞争对手百事可乐所模仿。
在《把广告植入游戏》中,我们也看到这样的合作模式也为广告商所青睐。
这其实也为IGA市场新进入这开辟了思路,不一定需要像那9家公司一样抓破脑袋的去开发游戏广告投放和监测工具,可以更好的思考如何为品牌/游戏公司寻找到促成双方双赢的项目,并通过整合游戏虚拟世界和真实世界的传播工具,来提升项目影响力。
IGA所面临的挑战:
IGA作为一种新的广告模式,当然面临着众多的挑战,除了有与其他新媒体类似的挑战,如教育客户、监测效果以外,游戏本身的最大问题,还是目标受众的限制。众所周知,目前热衷于网游的是18-25的年轻一代,并没有稳定的收入,这样的受众群会丢失太多的客户。不过这个情况可能会随着新的游戏模式——网页游戏的出现而发生改变。

