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<title>交互设计</title>
<link>/uidesign/</link>
<description>挖经验 / 交互设计</description>
<language>zh-cn</language>
<generator>Copyright &amp;copy; 2007-2008 &lt;A href=&quot;http://www.kuqin.com&quot;&gt;酷勤网&lt;/A&gt; All Rights Reserved
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<item>
    <title>网络广告我们该如何设计好它</title>
    <link>/uidesign/20080705/10516.html</link>
    <description>从文案创意上来看，文字是视觉流程中传达信息的重要因素，只有他才能明确人的记忆。信息的有效传达不单单是依靠视觉形象。诉求对象以图激发，以文产生点击冲动。总之，如何让广告动人心弦，想尽一切方法抓住用户的心，这个就要靠我们设计从业者对产品的理解和有效的传达</description>
    <pubDate>2008-07-05</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>西芹</author>
    <comments>口碑网UED Team</comments>
</item>
<item>
    <title>用户的期望值和用户体验</title>
    <link>/uidesign/20080705/10503.html</link>
    <description>当用户体验高于用户的期望值，那么对于用户在精神上会得到极大的满足感，会对该品牌的产品产生更强的忠诚度；反之者用户会有极大的失落、不满，进而对该品牌的产品产生不信任感。所以在产品推广中，不要使产品让用户有过高的期望值</description>
    <pubDate>2008-07-05</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>tubage</author>
    <comments>用户体验设计</comments>
</item>
<item>
    <title>我们需要培养用户的使用习惯</title>
    <link>/uidesign/20080705/10502.html</link>
    <description>培养出的用户习惯有以下优势：1.创造出新的产品需求市场，具有先发优势；2.让用户向其它竞争对手的产品迁移制造了壁垒；3.提高了品牌的美誉和忠诚度；4.培养出来的使用习惯，使产品的后续开发具有更好的用户体验</description>
    <pubDate>2008-07-05</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>兔子</author>
    <comments>用户体验设计</comments>
</item>
<item>
    <title>设计的意义</title>
    <link>/uidesign/20080704/10395.html</link>
    <description>Eastman 和 Jobs 都知道，必须走的更远更深入，把人们使用产品的体验放在第一位。最后他们成功了，设计能够带来巨大的商业价值。这才是设计的真谛。无论这是 Jobs 还是 Apple 公司的设计师的设计。当企业主有着这样的设计理念，设计师应该感到幸福。</description>
    <pubDate>2008-07-04</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>JunChen</author>
    <comments>JunChen::Wish Room 1906</comments>
</item>
<item>
    <title>产品用户研究和基础用户研究</title>
    <link>/uidesign/20080704/10369.html</link>
    <description>产品用户研究的维度，通常是从用户的行为差异开始分析的，不过差异行为背后往往是驱动因素（动机）在起作用，而动机又取决于目标，所以最后通常会落到用户目标上。先按“目标”来划分用户群，然后去了解具有相同目标的用户Demographic，这和基础用户研究是刚好相反的</description>
    <pubDate>2008-07-04</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Angela</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>闲聊用户角色</title>
    <link>/uidesign/20080702/10282.html</link>
    <description>创建用户角色，客观的讲是建立在细分用户至上的，就是基于对大众用户的分类，然后创建“用户角色”，很多时候被有些人理解为“典型用户”，典型用户很有价值，但“用户角色”不见得都是典型用户。在用户角色背后，有用户相关数据做支撑，否则很难谈的上客观。</description>
    <pubDate>2008-07-02</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>奇遇</author>
    <comments>奇遇,目标导向设计</comments>
</item>
<item>
    <title>用户期望的满足、超越和拒绝</title>
    <link>/uidesign/20080702/10279.html</link>
    <description>如果张三的需求底线就是下载到本地，那OK，张三暂时就不是你的目标用户，礼貌地将其送出门。很多网站都想方设法要把用户留住，不惜代价“迷惑”、“欺骗”用户，其实，好的设计应该懂得拒绝！</description>
    <pubDate>2008-07-02</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>tony</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>把体验理论变成现实</title>
    <link>/uidesign/20080702/10278.html</link>
    <description>06年没谱的探讨用户体验，07年全部聚焦到交互概念上。当时我私下与朋友沟通认为08年的跟风会到架构，现在差不多也可以断定09年能回归到界面了。得走这样的轮回，大家才能冷静下来，思考如何在互联网行业做用户体验。其实，真正有造诣的高手，必然是沉迷技术研究的人。</description>
    <pubDate>2008-07-02</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>一叶千鸟</author>
    <comments>千鸟志</comments>
</item>
<item>
    <title>设计的价值</title>
    <link>/uidesign/20080702/10277.html</link>
    <description>在短时期内，人会受到需求的强烈影响，所以一个能解决需求的产品会很快被用户接受，这就是技术和商业能达到的目的。尽管用户对某些产品不怎么满意，由于需求的驱动，他不得不一边忍受一边使用。但需求并不是一个长期存在的东西，它很容易因为环境的改变而改变</description>
    <pubDate>2008-07-02</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Angela</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>期望，别忘了动机</title>
    <link>/uidesign/20080702/10276.html</link>
    <description>我很少“关注”需求和期望，在设计过程中，我比较关注的是很直接的两点：a) 用户有什么问题？ b) 我们怎么去解决？从营销角度讲，可以从更好、更高效的满足期望来作为切入点，而不是局限于目前的解决方法。</description>
    <pubDate>2008-07-02</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>JunChen</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>设计和生命(安全)</title>
    <link>/uidesign/20080629/10251.html</link>
    <description>1、设计要考虑的不只是易用问题，安全也是重中之重；2、为了安全往往我们宁愿牺牲一些良好的体验。这是可行的，也是必须的，是最基础的可用性问题；3、关于设计和安全的问题，在业界我们经常用到的两个例子是：公共场所的门窗必须向外开；银行ATM取款机必须先出卡再出钱</description>
    <pubDate>2008-06-29</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦</author>
    <comments>白鸦，以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>软件界面设计要素——视觉识别</title>
    <link>/uidesign/20080629/10240.html</link>
    <description>界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计，软件框架设计，按钮设计，面板设计，菜单设计，标签设计，图标设计，滚动条及状态栏设计，安装过程设计，包装及商品化。</description>
    <pubDate>2008-06-29</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>jameguilin</author>
    <comments>博客大巴</comments>
</item>
<item>
    <title>体验也讲究拒绝</title>
    <link>/uidesign/20080626/10083.html</link>
    <description>做好用户体验有两个方面，迎合用户和拒绝用户，通常被忽略的是后者。为什么好多社区做着做着就变态了，我认为是用户质量有问题。开放不等于没有门槛，限制不让进来有说法，等到想清理门户时，已经无法控制，盲目追求注册量等同于拔苗助长。</description>
    <pubDate>2008-06-26</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>千鸟</author>
    <comments>千鸟志</comments>
</item>
<item>
    <title>Flickr的理想与现实</title>
    <link>/uidesign/20080626/10082.html</link>
    <description>自Flickr的照片被GFW屏蔽后，大部分铁杆粉丝千方百计的尝试突破，不管多麻烦也要用。一方面说明Flickr给用户带来的价值体验，已经远远超出了操作体验；另一方面也说明对Flickr的未来，用户还带着美好的期望，我想这正是良好用户体验带来的附加值。</description>
    <pubDate>2008-06-26</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>千鸟</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>让用户爽了之后呢？</title>
    <link>/uidesign/20080623/9938.html</link>
    <description>产品设计者们，多想一下“用户爽了之后，干啥” 会死么，别那么相信自己的所谓的互联网的直觉，直觉是给大师用的，现在还是创业者的我们，距离大师远着呢，大胆假设没有错，但小心求证也不犯病，人家QQ 可以为了校园连续做3个产品，可是创业者们可就不行了吧</description>
    <pubDate>2008-06-23</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>wkcow</author>
    <comments>百度空间</comments>
</item>
<item>
    <title>什么样的产品人才是人才</title>
    <link>/uidesign/20080623/9884.html</link>
    <description>1.策划型产品人才最好懂得画图，少玩文字游戏，产品是啥样，画出来，就算不逼真，那么也不大会失真到认不出样子吧。2.策划型产品人才最好懂的技术实现的难度，少玩复杂的事情和复杂的算法；3.开发型产品人才最好懂得产品规划，这样就能够分阶段的实现产品策划人员的意图</description>
    <pubDate>2008-06-23</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>wkcow</author>
    <comments>百度空间</comments>
</item>
<item>
    <title>期望值与需求的一点意见</title>
    <link>/uidesign/20080620/9751.html</link>
    <description>需求的角度看，很多需求其实并没有分解出来，也就是说，很多功能其实并不需要去设计；与此同时，由于有先前认识的存在，很多功能的期望是被加强的，这些才是设计的重点。在一个人没有意识到自己的需求的时候，任何体验都是对期望没有影响的。</description>
    <pubDate>2008-06-20</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>lancelot</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>用户体验的误解</title>
    <link>/uidesign/20080620/9750.html</link>
    <description>互联网行业大小公司都差不多，实际现状我看如此：第一，由公司老总、创始人做用户研究，提出具有指导意义的产品理念，及发展方向；第二，由各项目、产品的总监或经理固化商业需求，操作产品核心架构、关键业务流程，确定为可执行的任务方案；第三，由设计执行团队完成原</description>
    <pubDate>2008-06-20</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>一叶千鸟</author>
    <comments>千鸟志</comments>
</item>
<item>
    <title>用户期望的产生</title>
    <link>/uidesign/20080617/9639.html</link>
    <description>老用户的期望必会基于已有的产品的体验。用户在使用你先前的产品的体验过程中，可能遇到一些问题、或者发展出一些新的需求，在产品的下一个版本中，就会期望这些得到满足。用户的期望也基于竞争对手和类似的产品。用户的期望中，必定包含他使用产品的目标。</description>
    <pubDate>2008-06-17</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Ami</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>关于设计的一些个人看法</title>
    <link>/uidesign/20080613/9456.html</link>
    <description>我不否认国内艺术教育的失败，但选择这个专业，并能完成学业，最后走到你办公桌前的人并不是多数。学校出来的人都了解，1年或2年后的同学聚会，从事设计本专业的人几乎很少。女性基本为零。设计公司不是车间，需要的不是重复技工。</description>
    <pubDate>2008-06-13</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>sadism</author>
    <comments>蓝色理想-经典论坛</comments>
</item>
<item>
    <title>平衡广告和用户体验</title>
    <link>/uidesign/20080612/9422.html</link>
    <description>若说平衡广告的量和度，还是基于现有的大多广告形式来说的。现有的广告会与用户体验冲突，是因为广告“不是用户需要的”，和用户需求冲突。但若我们广告的形式和内容，能不变成对用户的干扰、提供用户需要的信息，就可能有更多盈利的机会。</description>
    <pubDate>2008-06-12</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Ami</author>
    <comments>Ami's UCD WorkBook</comments>
</item>
<item>
    <title>“定位大师”里斯的13个忠告</title>
    <link>/uidesign/20080612/9409.html</link>
    <description>定位不是从自身优势开始的，而是从顾客的心智开始。定位是一种发自心智的表达，你要想办法攻占心智。做好一个定位，放弃很重要。对于不是领导者的品牌，一个好的定位策略就是做对立面。定位的全球悖论：越大越得成为一个专业化的公司，缩小聚焦范围。</description>
    <pubDate>2008-06-12</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>金错刀</author>
    <comments>TechWeb.com.cn</comments>
</item>
<item>
    <title>什么时候引入设计规范？</title>
    <link>/uidesign/20080610/9379.html</link>
    <description>理论上来说，设计规范越早建立越好，但事实上，规范并不适用于小型的工作室或者3个设计师以下的团队。因为在一个小型的团队里，规范显然会降低开发速度，并不能直接获益。而一旦团队规模扩大，就应该及时建立相应的设计规范，以避免后期逐渐增加的修复成本。</description>
    <pubDate>2008-06-10</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>robert</author>
    <comments>天涯博弈</comments>
</item>
<item>
    <title>用户期望值的变迁</title>
    <link>/uidesign/20080610/9363.html</link>
    <description>用户的期望值会因为很多因素而发生变化。有的来自外部环境，有的来自产品自身，有的来自用户成长，有更多更多。当产品设计者在考虑如何满足用户期望值的时候需要想到：什么才是用户最根本的期望值？
什么是最重要的期望值？什么是可以形成核心竞争力的期望值？</description>
    <pubDate>2008-06-10</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦</author>
    <comments>白鸦，以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>“曲线”用户研究</title>
    <link>/uidesign/20080610/9362.html</link>
    <description>在没有专门的用户供研究的情况下是如何做用户研究的，那就是：分析同类产品的用户。因为不是直接研究自己的目标用户，所以在此称为“曲线”用户研究。但这些方法仅适用于有经验并且有分析能力的设计师，因为有经验的设计师知道自己需要什么</description>
    <pubDate>2008-06-10</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>奇遇</author>
    <comments>奇遇,目标导向设计</comments>
</item>
<item>
    <title>我是我产品的用户</title>
    <link>/uidesign/20080609/9296.html</link>
    <description>交互设计在软件行业相对成熟些，在这个背景下形成了很多的观念、理论，“产品设计者不是用户”就是其中之一。交互设计在其他领域相对更加稚嫩，比如互联网行业，这个时候，拿来主义就比较多，以至于缺少必要的分析、理解，简单、被动的拿来就用。</description>
    <pubDate>2008-06-09</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>臭鱼</author>
    <comments>臭鱼的交互设计</comments>
</item>
<item>
    <title>用户体验的价值</title>
    <link>/uidesign/20080609/9284.html</link>
    <description>Prior Experience（with you or a competitor）“先前的体验”这里指的是用户在使用你现在的产品之前，在你或某个竞争者那里获得的体验，这些体验构成了他期望的一部分；Perceived Credibility 直译的话是“可以被感觉到的可靠性和确实性”，简单说就是“信誉”</description>
    <pubDate>2008-06-09</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦等</author>
    <comments>互联网</comments>
</item>
<item>
    <title>产品规范之道</title>
    <link>/uidesign/20080608/9278.html</link>
    <description>产品规范的应用对象，分为设计师、工程师两类人。对设计师来说主要是“协调”工作，使交付物统一；对工程师来说主要是“配合”工作，使开发效率提高。很多朋友提到边设计边整理规范，这是对设计工作的总结。我的看法，产品设计与开发是整套系统工程</description>
    <pubDate>2008-06-08</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>千鸟</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>设计规范没有规范</title>
    <link>/uidesign/20080608/9277.html</link>
    <description>我并不觉得一人团队或几个人的团队需要规范。原因很简单，规范都在哪儿摆着呢，以前怎么做的，值得保留的则继续保留，不值得保留的则改之。这就是唯一的规范。虽然说，Word文档、psd、ppt等都可以是规范文档，但是为了顺利执行，必须有另外的规范来明确设计规范。</description>
    <pubDate>2008-06-08</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>JunChen</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>ASK ME，关于界面规范(1)</title>
    <link>/uidesign/20080608/9276.html</link>
    <description>如果在后期才整理规范，那么前边的设计过程势必会有问题，把前期的设计成果调整统一会浪费很多时间。如果你等IM的好友加到500的时候再整理分组，你会疯掉。规范的作用不只是为了更好的保证后期的设计实现效果，还得保证设计过程中的统一和连贯性。</description>
    <pubDate>2008-06-08</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>以团队默契总结出规范</title>
    <link>/uidesign/20080608/9275.html</link>
    <description>现在建立规范的方法，往往是一个团队种某个领导人的思路，当然，这可以使得规范文件迅速的形成，但是副作用就是，这个规范文件很可能被尘封。所以规范应该是一个公司第一代或者是某一代员工默契配合，工作总结的结果。而并不是什么人强制下去的结果。</description>
    <pubDate>2008-06-08</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>lancelot</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>设计规范有谱么？</title>
    <link>/uidesign/20080607/9238.html</link>
    <description>中国的企业只要是有设计部门的，做这个设计规范，最重要的是要和企业管理，团队文化建设绑定到一起，做人的发展建设工作。设计部门如果真的沟通紧密，在设计过程中有共同价值观，这一个设计的流程是顺水推舟的，也是自然就形成的“规范”，不需要过多的文字描述。</description>
    <pubDate>2008-06-07</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Lytous Zhou</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>设计规范的理想</title>
    <link>/uidesign/20080531/9119.html</link>
    <description>设计规范正是对所有元素的运行规则的一种提炼和抽象。因此，一份撰写完善的设计规范，能划出产品的正确轨迹，帮助产品在正常范围内运转。在团队协作方面，需要有一个载体，用来记录设计时的思路和规则，这个职责，也同样落到设计规范身上。</description>
    <pubDate>2008-05-31</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Angela</author>
    <comments>UCDChina以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>D4感受：设计师的三种能力</title>
    <link>/uidesign/20080524/8882.html</link>
    <description>阿里巴巴的同事Eric介绍说，Yahoo!的设计师认为一个成功的设计师应该具备三种能力，即People、Numbers和Process。商业需求和用户需求是矛盾的，这种说法就好像“界面上文案多了用户不看”一样，成为了一个广泛传播却又尚未被证明的伪命题。我个人并不十分赞同这种观点。</description>
    <pubDate>2008-05-24</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>丁宇</author>
    <comments>心弦Blog | 不可思议的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>用户体验与产品管理</title>
    <link>/uidesign/20080523/8860.html</link>
    <description>职责: PM负责整体成功，而UE人员负责界面设计使之满足用户需求并易于使用。重点: 当UE人员聚焦在界面与产品体验之时，PM会从市场整体反馈、特定市场规划、竞争力、技术、收益与损耗以及可调用的资源等方面来审视这些界面与产品体验。</description>
    <pubDate>2008-05-23</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Jeff Lash,Chris Baum</author>
    <comments>百度空间</comments>
</item>
<item>
    <title>很多用户是闭着眼睛看网站的</title>
    <link>/uidesign/20080522/8828.html</link>
    <description>既然很多用户是根本不看指示，或者出于某种原因，反正就是不遵守指示，该怎么办？不能寄希望于改变用户，还是得优化网站功能，尽可能改善用户体验。一个可以考虑的方向是，通过程序逻辑根本不给用户犯错误的机会。在这方面的一个很好的例子就是Dell的网站。</description>
    <pubDate>2008-05-22</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Zac</author>
    <comments>Zac@SEO每天一贴</comments>
</item>
<item>
    <title>UCD团队：交互设计师和产品经理 </title>
    <link>/uidesign/20080521/8788.html</link>
    <description>细节的Demo设计等等，都是交互设计师在负责。所以交互设计师与产品的距离是很近的。在我们公司很多的产品项目都是交互设计师来担任，而且交互设计师很容易变成了产品经理。因为两者只是关注不一样，一个关注商业，一个关注用户。</description>
    <pubDate>2008-05-21</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>maison</author>
    <comments>麦兜的交互设计(Maidow.com)</comments>
</item>
<item>
    <title>设计哲学：品牌灵魂的设计</title>
    <link>/uidesign/20080517/8571.html</link>
    <description>如果公司提出的品牌理念仅仅停留在员工的口号中的话，我想那些员工们想想是否真正的理解了公司的品牌，不要让它仅仅是个品牌而已，为我们是传达品牌的灵魂，什么是灵魂？品牌是一个口号，一个LOGO而已，而灵魂确是能深入到人心中的东西</description>
    <pubDate>2008-05-17</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>麦兜</author>
    <comments>麦兜的交互设计</comments>
</item>
<item>
    <title>心智模型的差异</title>
    <link>/uidesign/20080517/8570.html</link>
    <description>理想而简单的道理，心智模型健全的用户更容易成长为高级用户，受到更多高级用户追捧的产品更容易成长为好产品，心智模型健全的用户也更愿意与心智模型健全的用户打交道，产品最终因良性循环而成功。也正因为如此，设计师永远试图看到用户的未来。</description>
    <pubDate>2008-05-17</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>千鸟</author>
    <comments>千鸟志</comments>
</item>
<item>
    <title>UCD=专注用户任务+用户体验</title>
    <link>/uidesign/20080516/8538.html</link>
    <description>以用户为中心，准确来讲应该是以用户的任务为中心。单纯满足用户的喜好、符合用户的使用心理只是一个表层的需要，设计的根本仍然在于满足用户的需要，这种需要不仅仅是视觉的美观、操作的流畅，更重要的是在于用户能否完成任务，能否获得有价值的讯息。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Robert</author>
    <comments>天涯博弈</comments>
</item>
<item>
    <title>仅靠优秀的视觉设计能否长期成功？</title>
    <link>/uidesign/20080516/8535.html</link>
    <description>从最初的appleI、appleII、到后来的失败的lisa以及大名鼎鼎macintosh，包括现在的imac、macbook、ipod、iphone所有apple有名的产品线上，以及我们可以看到的那些在市场上取得长远成功的所有产品，他们的成功因素都并非只是视觉设计，而是产品的整体体验。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦</author>
    <comments>白鸦，以用户为中心的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>UED随笔：谈设计和设计师</title>
    <link>/uidesign/20080516/8534.html</link>
    <description>今天看做个有设计思维的CEO一文里面有句话说得很深刻：“设计是以人为本的创新，设计师通过对用户价值和需求的分析，环境和文化的理解，来创建并完善这些新形成的社区，注意人们已不再只是谈论产品和服务的本身。”特别是前半句直接道出了设计师的使命。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>草香</author>
    <comments>草香</comments>
</item>
<item>
    <title>做个有设计思维的CEO</title>
    <link>/uidesign/20080516/8533.html</link>
    <description>设计思维其实是一种新时代的商业管理模式，如果设计教育仍然局限于艺术的商业应用，那就太落伍了。如果设计院校还没有融合设计，工程和商业的学生和教授于一体，没有使之成为学校的日常课程和研究项目，它离关闭已不会太久了。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Bruce Nussbaum</author>
    <comments>疯狂的设计</comments>
</item>
<item>
    <title>嘿!别忘了信息架构!</title>
    <link>/uidesign/20080516/8532.html</link>
    <description>对于web产品设计而言，没有好的信息架构其他的一切都是表面功夫，或许能短时间能忽悠忽悠，但经不起考验！作为产品设计师一定要具备那种比其他共事者先想一步甚至几步的能力！只有脑中先有了图，设计才能够生动，只是使用axure将那些元件摆来摆去，根本不叫设计</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>草香</author>
    <comments>草香</comments>
</item>
<item>
    <title>(100-1)%的内容是导航</title>
    <link>/uidesign/20080516/8531.html</link>
    <description>网站的价值是“可以帮助用户完成某项任务并得到某种体验”，网站的设计“百分之一百减一”是在设计导航；网站的任何一个页面都只需要准确的传达给用户“一个”信息，所以，网站的任何一个页面上，“百分之一百减一”的内容是导航。导航并非越仔细越好</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>白鸦</author>
    <comments>ucdchina.com</comments>
</item>
<item>
    <title>有时间先后的翻页</title>
    <link>/uidesign/20080516/8530.html</link>
    <description>凡是有时间先后逻辑的信息集聚系统，排序都应该按照用户正常使用的心智模型组织。比如Gmail的翻页方案，特点在于只告诉用户数据位置，没说到底在哪页，前后关系准确，可以不断往前翻寻找历史，与我脑子里的使用模型完全一致。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>千鸟</author>
    <comments>千鸟志</comments>
</item>
<item>
    <title>设计规范与产品设计</title>
    <link>/uidesign/20080516/8529.html</link>
    <description>前期的规划设计、所有的沟通就是要确认一致的信息，确保劲往一块使。一旦明确了方向，挖坑也就理由和依据，方法也自然能找到。不同的产品应该有不同的发展轨迹，架构及前端表现，每个产品都有自己的优点，围绕核心向周边扩展和打通。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Jary</author>
    <comments>搜狐博客</comments>
</item>
<item>
    <title>传统行业中的用户体验</title>
    <link>/uidesign/20080516/8528.html</link>
    <description>体验感受：KFC的门面和服务保持一致，在遇到同类产品时有大肚胸怀（KFC应该只有百事可乐，黑可乐属于可口可乐）；针对产品遇到问题时，主动承担问题，并给用户惊喜（一个鸡翅坏了居然换了一对）。KFC有这样的好事，下次不来都不行。</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>Xiaoxiao</author>
    <comments>Xiaoxiao's Weblog</comments>
</item>
<item>
    <title>谈设计：需求、动机和行为</title>
    <link>/uidesign/20080516/8527.html</link>
    <description>仅仅满足用户需求是不够的！ 很多时候不再是功能的问题,是“设计是否让用户心动的”的问题。让我们更关注动机吧，因为它直接导致了行为。可以直接为抓住需求，强化动机。我们做设计首要搞明白的是：用户使用的动机！</description>
    <pubDate>2008-05-16</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>奇遇</author>
    <comments>奇遇,目标导向设计</comments>
</item>
<item>
    <title>网站设计中应避免的43个错误</title>
    <link>/uidesign/20080513/8428.html</link>
    <description>用户必须在几秒钟知道网站是做什么的；让网站易于速读；不要使用难于阅读的花哨字体；不要用小字体；不要打开新浏览器窗口；不要改变用户的浏览器窗口大小；不必要时不要让用户注册；不要在未经访问者同意的情况下为他们订阅电子杂志；不要播放音乐</description>
    <pubDate>2008-05-13</pubDate>
    <category>交互设计</category>
    <author>不详</author>
    <comments>蓝色理想</comments>
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