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<title>游戏开发</title>
<link>http://www.kuqin.com/gamedev/</link>
<description>挖经验 / 游戏开发</description>
<language>zh-cn</language>
<generator>Copyright &amp;copy; 2007-2008 &lt;A href=&quot;http://www.kuqin.com&quot;&gt;酷勤网&lt;/A&gt; All Rights Reserved
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<webmaster>kuqin.com@163.com</webmaster>
<item>
    <title>给游戏开发者一个转败为胜的机会</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090613/56450.html</link>
    <description>刚刚投身游戏产业的游戏开发者，都充满了热情和满腔的热血。他们无论是否科班出身，都拥有很强的技术。虽然本可以找到更好的工作，但由于他们的兴趣和喜好，血液里流淌着的艺术、娱乐因子，他们义无反顾地投入到游戏开发事业中。他们对这个产业充满了期待，希望通过努力</description>
    <pubDate>2009-06-13</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>智冠科技股份有限公司总经理 王</author>
    <comments>《程序员》官方BLOG</comments>
</item>
<item>
    <title>45度地图编辑器及游戏开发心得</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090604/54972.html</link>
    <description>这个编辑器是本人为公司项目专门开发的一个功能比较齐全的45度视角下的地图编辑器，碍于公司产品即将发布，及本编辑器已申请专利的缘故。虽然在本帖最后会提供一个体验版本，但是需要邀请码才能使用，望见谅，邀请码之发放少量，发完即止，望见谅。前部分将介绍本编辑器</description>
    <pubDate>2009-06-04</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>wxsr</author>
    <comments>蓝色理想</comments>
</item>
<item>
    <title>DirectX的版本问题</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090430/48996.html</link>
    <description>建议游戏开发人员能尽量不要使用D3DXCheckVersion的方法，而是使用微软推荐的DirectXSetupGetVersion方法。</description>
    <pubDate>2009-04-30</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>刘晖</author>
    <comments>写一点</comments>
</item>
<item>
    <title>几种多线程3D引擎架构的比较 </title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090404/44182.html</link>
    <description>许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的，所以在渲染较慢的情况下，逻辑不能跳帧，而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性，这就导致了游戏速度的放慢，而实际上个人认为渲染保持15帧以上就已经可以正常进行游戏了。</description>
    <pubDate>2009-04-04</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>flagship</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>网络游戏性能测试的几点想法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090319/41232.html</link>
    <description>网络游戏行业现在越做越大，面也越来越广了，依我的观点主要分为以下几个方面：1、传统的c/s架构的网络游戏；2、现在越来越风靡的b/s架构的网络游戏；3、越来越多的wap网络游戏</description>
    <pubDate>2009-03-19</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>IT168</comments>
</item>
<item>
    <title>关于RPG 游戏的地图编辑器的一些想法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090304/37896.html</link>
    <description>早年，我们为了简化开发流程，使用标准编辑器（Photoshop）制作地图。然后编写命令行工具提取出数据，转换为最终的数据格式；随着项目的繁衍，也开始制作一些专门的 GUI 小工具辅助开发。后来，我们开始为新项目新引擎制作专门的编辑工具。</description>
    <pubDate>2009-03-04</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>云风</author>
    <comments>云风的 BLOG</comments>
</item>
<item>
    <title>OpenGL学习资源</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35978.html</link>
    <description>NeHe网站的opengl教程，讲解的非常详细，非常适合初学者，把上面的教程看完，应该对opengl有初步的认识。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>一弯秋月</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>关于计算机图形学的学习</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35977.html</link>
    <description>在开始学习计算机图形学的时候，找一本简单的书看，对计算机图形学有个大概的认识，你就可以开始图形学之旅了，但不要指望通过一本教材就学会计算机图形学，它比你想象的要复杂的多。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>OpenGL入门学习——写给想用计算机画图的朋友</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35976.html</link>
    <description>微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API，但它只用于Windows系统（现在还要加上一个XBOX游戏机）。而OpenGL不仅用于Windows，还可以用于Unix/Linux等其它系统，它甚至在大型计算机、各种专业计算机（如：医疗用显示设备）上都有应用。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>eastcowboy</author>
    <comments>编程爱好者</comments>
</item>
<item>
    <title>初学者如何学习API (OpenGL/Direct3D等)</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35975.html</link>
    <description>我认为API是工具，不是本质，OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.如果你明白图形学的原理.那么你很容易这些接口的作用,以及为什么要有这些接口的存在.</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>nnmr</author>
    <comments>百度空间</comments>
</item>
<item>
    <title>如何建立一支强力的手机游戏开发团队</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35974.html</link>
    <description>一个完整的手机游戏开发团队最重要的资产就是人，在此我们得感谢互联网将我们带进了这个资讯发达得世界，得此助力，所需要得一切人才基本上都能在网上找到。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发要掌握的知识初探</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35973.html</link>
    <description>要看开发什么游戏了,开发2D RPG，则不需要那么多知识,C++，DIRECTX，数据结构和计算机图形常识，RPG游戏制作流程及常识，会用MFC或VB来开发地图脚本编辑器，最后加上一些算法，A*，ALPHA BLENDING，斜45度地图技术等就可以了。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>初级游戏开发指南</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35972.html</link>
    <description>本文试图帮助那些想实现自己的游戏，但又没什么编程经验的人。事实上，在这里我将假定您根本不懂编程，我主要针对游戏开发的编程与设计进行阐述，而不会涉及设计艺术。我也不大算对这个行业展开长篇赘论，但我将指出在制作你自己的游戏时需要注意的某些事情。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>Dave Astle</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>网络机器人——游戏机器人的开发</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35971.html</link>
    <description>游戏机器人，相当于一类似于游戏客户端的程序，它是独立运行的，不依赖于原游戏客户端。游戏机器人的开发包括两个重要方面，它们是：封包分析和加解密。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>大宝</author>
    <comments>中国博客网</comments>
</item>
<item>
    <title>一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35970.html</link>
    <description>要构成一个够水准的游戏行业，除了游戏制作者要够水准，玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说：“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣，因此才会买下游戏主机。这个道理，我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>对开发游戏的初步认识</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35969.html</link>
    <description>引擎程序师是游戏技术部门的尖端人物，开发《傲视三国》的3名引擎工程师地位在公司里是首屈一指的，但开发引擎也是很麻烦的，世界上开发引擎的顶尖人物是卡马克，虽然总是在推新后公布旧引擎的源码，但没有注释的代码其实很难读懂</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>atyclly</author>
    <comments>百度空间</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发心得之——席德梅儿</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35968.html</link>
    <description>我对席德梅儿（Sid Meier）的游戏设计天才非常的崇拜，所以我想先贴一些有关他的游戏制作心得。Sid Meier被认可为“计算机游戏之父”，他差不多获得了游戏行业每个主要奖项的荣誉并且在1999年成为进入互动艺术与科学会名人堂的第二个人。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>wsfhj518</author>
    <comments>BlogJava</comments>
</item>
<item>
    <title>如何才能成为一个合格的游戏策划</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35967.html</link>
    <description>对游戏策划人几点素质要求：对游戏制作有持续的极大热情；能够虚心采纳别人的合理化建议；良好的协调能力与团队合作精神；要掌握市场潮流，能够充分了解玩家的心理；对游戏其他部门的工作（程序，美术）有所了解……</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>BlogJava</comments>
</item>
<item>
    <title>部分游戏策划笔试题目一览（无答案）</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35966.html</link>
    <description>例题：网络小游戏指的是类似联众的棋牌类游戏，一般情况下，参与游戏游戏的不超过6人。请注意在设计时，尽量照顾网络通信延时的客观情况。要求：规则简单、上手性强、可玩性强。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>游戏人生</author>
    <comments>BlogJava</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏戏策划设计时所要涉及的基本因素</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35965.html</link>
    <description>我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像，声音，操作界面，游戏性和故事。所有的五个方面对游戏本身来说都是重要的，但对设计者来说，对操作界面需要特别重视。它是玩家和游戏间的联系纽带。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏玩家的心理分析，让游戏更好的吸引玩家和抓住玩家</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35964.html</link>
    <description>分析玩家的目的有两个：一是在市场分析的时候，分析划分玩家的类型，为游戏的定位提供依据；另一个是分析玩家的心理、喜好、特点，为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析，后者要针对不同类型的玩家，分析他们的需求共性，指导游戏的设计。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏制作的一般过程</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35963.html</link>
    <description>引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是，游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>Marshall</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>国外著名游戏人谈MMOG的货币化</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35962.html</link>
    <description>我个人比较喜欢“付费游戏”的概念，因为这种模式要求游戏设计者做出的让步似乎最小，而且能够鼓励玩家去实现我们在制作这些极为复杂的游戏中所创造的价值。不过，这纯粹只是个人想法，毕竟我们做这一行是为了盈利。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>Robert J Spencer</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>旁观者清—三位“局外人”眼中的中国游戏研发</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35961.html</link>
    <description>我很尊重中国的游戏开发者。盗版和点对点软件在中国非常盛行，中国人的原创作品很容易被复制并传播，在这种环境下，中国的游戏开发者要想通过自己的努力获得回报很难。即便是 MMORPG 行业，也存在大量的作弊工具和私服。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>成为一个更好的游戏策划的40个办法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35960.html</link>
    <description>更多的人是在谈论如何做游戏，而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口，他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步，直到到达终点。如果你完成了一个，就再做一个，接着再做一个，不停的去做。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏设计10诫律</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35959.html</link>
    <description>如果你想编一个中世纪的神奇游戏，就要去读中世纪的文学和历史。读有关魔法的书及现有的中世纪传奇游戏。对其它类型的游戏也是如此，如果你想做一个越南战争的游戏，就应去读有关战争的正史及野史，特别是战略、战术的分析。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35958.html</link>
    <description>霍尔解释说：如今游戏业并不缺乏新奇念头，每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要，然而更重要的是行动，将其付诸实现。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35957.html</link>
    <description>如果你进了一家专门教授电脑游戏制作的学校，或者在正规大学主修电脑游戏设计。在此，你会学到很多关于电脑游戏设计最新的技术。毕业后，你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作，而这一切你可以在23岁之前搞定。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>Chris Crawford</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>人们为什么玩游戏-选自《游戏设计原理与实践》</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35956.html</link>
    <description>依照通常的理解，游戏吸引人的是它使我们可以更强调自己的独特之处，使我们的艺术形式区别于其他形式，而这正是其他媒体所无法满足的。为了获得成功，我们的游戏需要利用这些独特之处，使之升华，并利用它们创造出最好的游戏。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发新手入门之DirectX入门</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090221/35955.html</link>
    <description>DirectX由很多组件构成，每一个都有特定的用途。组件DirectDraw是最为重要的一个，因为所有的图形都要用到它，它是2D图形的引擎，3D图形也同样离不开它。DirectDraw是我们今天就要说的。</description>
    <pubDate>2009-02-21</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>酷勤网</comments>
</item>
<item>
    <title>浅谈2D游戏开发，面向C++初学者</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20090215/34990.html</link>
    <description>首先学会一门语言，你可以从初级的C跳到C++，有些人喜欢MFC，用它也可以编游戏，但最好还是抛掉部分MFC的东西，使用DirectX吧。其次掌握一种工具，比如引擎、脚本等。人工智能是你不得不掌握的一门技术，会使你的游戏倍放光彩。</description>
    <pubDate>2009-02-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>ECHSname</author>
    <comments>csdn博客</comments>
</item>
<item>
    <title>如何成为一个游戏设计师</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080929/20399.html</link>
    <description>快速的道路确实可以更快地得到结果。如果你就读于专注于游戏设计的学校或大学里的游戏色设计专业，你很有可能会学到当今游戏设计的许多细节。你有很好的机会在你走出校门后就找到一份游戏公司的工作，在23岁前就为游戏工作。</description>
    <pubDate>2008-09-29</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>erasmatazz.com</author>
    <comments>译言</comments>
</item>
<item>
    <title>当世5大开源跨平台射击型游戏</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080929/20378.html</link>
    <description>当世最好的5大跨平台第一人称射击游戏，排名由上至下：1、OpenArena；2、Nexuiz；3、Urban Terror；4、Cube 2: Sauerbraten；5、Alien Arena</description>
    <pubDate>2008-09-29</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>秩名</author>
    <comments>CSDN</comments>
</item>
<item>
    <title>论百万人同时在线棋牌类网络游戏服务器设计</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080912/17670.html</link>
    <description>门服务器的作用是负责各服务器之间的消息转发，确定用户的资料在哪台数据库服务器上。门服务器也分为主用和备用两台，除CMS外的其他服务器只和主用的门服务器交互。当CMS发现主用门服务器故障时将通知其他服务器进行主备切换。</description>
    <pubDate>2008-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>司强</author>
    <comments>c++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>《星际争霸2》游戏引擎技术解析</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080902/16309.html</link>
    <description>作为暴雪十多年磨一剑的大作，《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果，无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平，这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力！不过，至于还要等多久，至今仍是一个谜。</description>
    <pubDate>2008-09-02</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>泡泡|张云霄</author>
    <comments>17173</comments>
</item>
<item>
    <title>微软官方DirectX 11演示文稿</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080828/15503.html</link>
    <description>今天，微软放出了几份当时展示过的PPT演示文稿，分别涉及Direct3D 11渲染流程、Tessellation和Compute Shader。后两种技术是DX11新加入的，也因此改变了整个渲染流程，对于游戏和应用程序开发有着很重大的意义。</description>
    <pubDate>2008-08-28</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>上方文Q</author>
    <comments>驱动之家</comments>
</item>
<item>
    <title>OpenGL 3.0规范正式发布</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080812/14063.html</link>
    <description>OpenGL 3.0仍然作为一个开放性和跨平台的3D图形接口标准，在Shader语言盛行的今天，OGL3.0增加了新版本的shader语言:GLSL 1.30,可以充分发挥当前可编程图形硬件的潜能。同时，OGL3.0还引入了一些新的功能</description>
    <pubDate>2008-08-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>Rookie</author>
    <comments>驱动之家</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏公司策划部门职位分割</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080506/8015.html</link>
    <description>1、出品人（Producer）；2、监制（Supervisor）；3、主策划（Main Designer）；4、项目管理（Project Manager）；5、背景架构师（World Creator）；6、数值控制师（Mathematical Contorlor）；7、系统规划师（System Planner）；8、场景设计师；9、任务设计师</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>khan</author>
    <comments>GameRes游戏开发论坛</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(3) - 从科幻的理念到可见挑选</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080420/7076.html</link>
    <description>第一，可见等级挑选，有点像是阶级，等级制度。拥有高可见等级的人能够看到低可见等级的人，而低可见等级的人看不到高可见等级的人。第二，可见分组挑选，就像是一种按照某种嗜好分组到一起的感觉。分组相同的角色能互相看到，但是绝对看不到任何分组和他不同的角色。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(2) - 基于区域的MMORPG可见性处理方法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080420/7075.html</link>
    <description>这方法，需要先把地图分成很多个区域，区域大小，一般为可视距离 x 可视距离 那么大的一个正方形区域。然后，从主角所在的这个区域开始，他的所有动作都广播给他所在和他所在周围的总共9个区域里的角色。同时他能够看到这些区域内的角色，并接收到他们得动作信息。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(1) - 早期的基于格子的MMORPG服务器角色间可见性处理的想法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080420/7074.html</link>
    <description>因为是网络MMORPG游戏，所以需要将一个角色的动作告诉周围他看到的，也是能看到他其他角色知道。这个方法，就是用来解决将动作告诉其他角色知道这个问题的。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>MMORPG客户端技巧(1) - 偏移网格</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080420/7073.html</link>
    <description>偏移网格，从字面上来讲，就是使用偏移量来进行处理和计算的网格。实际上，也是这么做的。这个方法保存了角色看得到的格子里的所有物件，并且确保离开视野的物件被及时地清理出去，以及在这个视野切换过程中不动的物件牢牢地呆在原地，而不用对他们进行搬移。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>周云的FLASH小游戏开发教室_基础篇</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6773.html</link>
    <description>目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引，自己摸索着就上路了（我也是这样开始的），开发流程和习惯都是各人一套，很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路（好像我也是）于是乎，话题转回来，我就开一贴跟菜鸟们多交流吧……</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 10 声音控制&amp;我对FLASH创作游戏的看法</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6772.html</link>
    <description>FLASH这种东西，相比其它，真的属于不赚钱的。所以搞的专业人士不多。大多数情况下，都是闪客单干。所以很多时候开发都不正规，比如代码不注释～在一个FLA里，帧里，隐蔽的很多MC的小边小角里，敲了很多代码，如果有人接手，必然会分析到晕倒</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 9 范例接宝游戏中游戏控制类的CLASS讲解</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6771.html</link>
    <description>本节讲的是最后一个类：游戏控制类。我自己每个游戏都会在舞台上有这个MC帮我看场子，指挥调度手下的兄弟，提供各类凶器，把握整个进程……这个游戏的游戏控制类：Game_control.as 先点开FLA里的MC，看看它的构造。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 8 范例接宝游戏中得分显示类和时间控制类的CLASS讲解</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6770.html</link>
    <description>原理很简单，就是让这个MC一直onEnterFrame着，按照总得分来不断操控MC里的6个数字MC变化。仔细思考下Control()里的代码，想通了其实很简单哦~~不多说了，懂了后就跟我看时间控制类的（不懂就继续看，直到看懂为止）下面是时间控制类</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 7 范例接宝游戏中宝物类的CLASS讲解</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6769.html</link>
    <description>第6节未搞懂看明白者，请回上节反复研究，直至搞懂。不然继续往下看会让你体内真气逆行，任、督二脉自锁，全身犹如蚂蚁咬，饭吃不下，觉睡不着，放P恶臭，对FLASH丧失学习信心这一节我也话不多说，直接放代码了。用你第6节学到的内容自我检验下。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 6 范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6768.html</link>
    <description>这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构，鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是，第一行的player.Player_1，其中前面的player表示路径“.”就相当于&quot;\&quot;player.Player_1就相当于player\Player_1。关联到MC的时候也要这么写的。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 5 范例接宝游MC戏详细分析</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6767.html</link>
    <description>我思考问题，是按：1.游戏时画面上有几大元素？（MC）2.每个MC要实现什么功能？从每个MC的角度来思考分析游戏的构成。你也要习惯这样，因为我们以后要从MC的角度来编写CLASS，每类MC都会有个对应的CLASS类来告诉这个MC在游戏中该做什么。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 4 CLASS的基本撰写规范</title>
    <link>http://www.kuqin.com/gamedev/20080415/6766.html</link>
    <description>private与public定义的变量和方法都能在CLASS内一样使用，没啥区别，而不同的地方就是，public定义的变量和方法能够被外界读取设置和使用，而private则不能，只能在封闭的CLASS内使用。比如public var d:Number=1设置了变量d是public型的。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>

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