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<title>游戏开发</title>
<link>/gamedev/</link>
<description>挖经验 / 游戏开发</description>
<language>zh-cn</language>
<generator>Copyright &amp;copy; 2007-2008 &lt;A href=&quot;http://www.kuqin.com&quot;&gt;酷勤网&lt;/A&gt; All Rights Reserved
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<webmaster>kuqin.com@163.com</webmaster>
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    <title>游戏公司策划部门职位分割</title>
    <link>/gamedev/20080506/8015.html</link>
    <description>1、出品人（Producer）；2、监制（Supervisor）；3、主策划（Main Designer）；4、项目管理（Project Manager）；5、背景架构师（World Creator）；6、数值控制师（Mathematical Contorlor）；7、系统规划师（System Planner）；8、场景设计师；9、任务设计师</description>
    <pubDate>2008-05-06</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>khan</author>
    <comments>GameRes游戏开发论坛</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(3) - 从科幻的理念到可见挑选</title>
    <link>/gamedev/20080420/7076.html</link>
    <description>第一，可见等级挑选，有点像是阶级，等级制度。拥有高可见等级的人能够看到低可见等级的人，而低可见等级的人看不到高可见等级的人。第二，可见分组挑选，就像是一种按照某种嗜好分组到一起的感觉。分组相同的角色能互相看到，但是绝对看不到任何分组和他不同的角色。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(2) - 基于区域的MMORPG可见性处理方法</title>
    <link>/gamedev/20080420/7075.html</link>
    <description>这方法，需要先把地图分成很多个区域，区域大小，一般为可视距离 x 可视距离 那么大的一个正方形区域。然后，从主角所在的这个区域开始，他的所有动作都广播给他所在和他所在周围的总共9个区域里的角色。同时他能够看到这些区域内的角色，并接收到他们得动作信息。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>尘封的卷轴(1) - 早期的基于格子的MMORPG服务器角色间可见性处理的想法</title>
    <link>/gamedev/20080420/7074.html</link>
    <description>因为是网络MMORPG游戏，所以需要将一个角色的动作告诉周围他看到的，也是能看到他其他角色知道。这个方法，就是用来解决将动作告诉其他角色知道这个问题的。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>MMORPG客户端技巧(1) - 偏移网格</title>
    <link>/gamedev/20080420/7073.html</link>
    <description>偏移网格，从字面上来讲，就是使用偏移量来进行处理和计算的网格。实际上，也是这么做的。这个方法保存了角色看得到的格子里的所有物件，并且确保离开视野的物件被及时地清理出去，以及在这个视野切换过程中不动的物件牢牢地呆在原地，而不用对他们进行搬移。</description>
    <pubDate>2008-04-20</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>周云的FLASH小游戏开发教室_基础篇</title>
    <link>/gamedev/20080415/6773.html</link>
    <description>目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引，自己摸索着就上路了（我也是这样开始的），开发流程和习惯都是各人一套，很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路（好像我也是）于是乎，话题转回来，我就开一贴跟菜鸟们多交流吧……</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 10 声音控制&amp;我对FLASH创作游戏的看法</title>
    <link>/gamedev/20080415/6772.html</link>
    <description>FLASH这种东西，相比其它，真的属于不赚钱的。所以搞的专业人士不多。大多数情况下，都是闪客单干。所以很多时候开发都不正规，比如代码不注释～在一个FLA里，帧里，隐蔽的很多MC的小边小角里，敲了很多代码，如果有人接手，必然会分析到晕倒</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 9 范例接宝游戏中游戏控制类的CLASS讲解</title>
    <link>/gamedev/20080415/6771.html</link>
    <description>本节讲的是最后一个类：游戏控制类。我自己每个游戏都会在舞台上有这个MC帮我看场子，指挥调度手下的兄弟，提供各类凶器，把握整个进程……这个游戏的游戏控制类：Game_control.as 先点开FLA里的MC，看看它的构造。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 8 范例接宝游戏中得分显示类和时间控制类的CLASS讲解</title>
    <link>/gamedev/20080415/6770.html</link>
    <description>原理很简单，就是让这个MC一直onEnterFrame着，按照总得分来不断操控MC里的6个数字MC变化。仔细思考下Control()里的代码，想通了其实很简单哦~~不多说了，懂了后就跟我看时间控制类的（不懂就继续看，直到看懂为止）下面是时间控制类</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 7 范例接宝游戏中宝物类的CLASS讲解</title>
    <link>/gamedev/20080415/6769.html</link>
    <description>第6节未搞懂看明白者，请回上节反复研究，直至搞懂。不然继续往下看会让你体内真气逆行，任、督二脉自锁，全身犹如蚂蚁咬，饭吃不下，觉睡不着，放P恶臭，对FLASH丧失学习信心这一节我也话不多说，直接放代码了。用你第6节学到的内容自我检验下。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 6 范例接宝游戏中人物类的CLASS讲解</title>
    <link>/gamedev/20080415/6768.html</link>
    <description>这个CLASS文件就是这样。按照前几节我说的结构，鸟鸟们对照这看下。能不能看懂。这里要说的是，第一行的player.Player_1，其中前面的player表示路径“.”就相当于&quot;\&quot;player.Player_1就相当于player\Player_1。关联到MC的时候也要这么写的。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 5 范例接宝游MC戏详细分析</title>
    <link>/gamedev/20080415/6767.html</link>
    <description>我思考问题，是按：1.游戏时画面上有几大元素？（MC）2.每个MC要实现什么功能？从每个MC的角度来思考分析游戏的构成。你也要习惯这样，因为我们以后要从MC的角度来编写CLASS，每类MC都会有个对应的CLASS类来告诉这个MC在游戏中该做什么。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 4 CLASS的基本撰写规范</title>
    <link>/gamedev/20080415/6766.html</link>
    <description>private与public定义的变量和方法都能在CLASS内一样使用，没啥区别，而不同的地方就是，public定义的变量和方法能够被外界读取设置和使用，而private则不能，只能在封闭的CLASS内使用。比如public var d:Number=1设置了变量d是public型的。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 3 CLASS是什么东东？</title>
    <link>/gamedev/20080415/6765.html</link>
    <description>就是说写了一个CLASS分别装载到N个实例化的MC中去，而不用每个敌人都各自写一段代码。可能其中两个敌人的生命和攻击力不同。这也很简单，在CLASS里做一个接收外部传入生命和攻击力两个参数的功能，在敌人MC绑定CLASS后，再传生命和攻击力两个变量的值到MC里即可。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 2 AS该怎么写？</title>
    <link>/gamedev/20080415/6764.html</link>
    <description>先不急于动手打代码，我们先要想好这代码怎么个写法，怎么个安排。好，现在小鸟们排好队，一个个来回答，你准备怎么写：10个小菜鸟9个会回答：还能怎么写？F9按了开始写……gotoandplay，onrelease，if……该写啥写啥……咳咳，事实上，也没错。游戏也能这么出</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>闪吧</comments>
</item>
<item>
    <title>FLASH小游戏开发：LESSON 1 游戏制作前的准备</title>
    <link>/gamedev/20080415/6762.html</link>
    <description>事实上开发FLASH游戏也赚不了钱，七七八八的原因加起来，就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏，学校也不会培养学生深入学习开发FLASH，搞这块的人少，人少交流讨论的也少，正正规规的教材也少，当然优秀作品更少。</description>
    <pubDate>2008-04-15</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>周云</author>
    <comments>蓝色理想-经典论坛</comments>
</item>
<item>
    <title>一种经典的网络游戏服务器架构</title>
    <link>/gamedev/20080411/6544.html</link>
    <description>在这个架构里面，GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体，里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器，通过PublicServer进行公共数据交换。UserServer实际上扮演了一个ServerGroup的领头羊的角色，它负责向LoginServer注册和更新服务器组的信息（名字，当前人数）……</description>
    <pubDate>2008-04-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>饭中淹</author>
    <comments>C++博客</comments>
</item>
<item>
    <title>完美时空专访：游戏开发程序员该如何成长</title>
    <link>/gamedev/20080322/4953.html</link>
    <description>做游戏开发，仍然对程序员的挑选有很严格的要求，不仅需要有很好的数学基础和逻辑思维能力、扎实的C语言功底，更重要的是游戏厂商之间激烈的竞争，涉及到很多诸如涉密技术和游戏中的虚拟钱币管理等方面，这些也需要保证相关开发设计人员的人品。</description>
    <pubDate>2008-03-22</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>马沛</author>
    <comments>CSDN</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之十二东西方对峙</title>
    <link>/gamedev/20070912/1031.html</link>
    <description>说到做游戏，东方人也好这个：回合制太沉闷，即时制太紧张，那么就来个半即时制；2D太传统，3D太复杂，那就搞一个2.5D；RPG迷宫很讨厌，战斗太无聊，SLG过于硬派，人物不丰满，情节太单薄，那就搞个S·RPG……</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之十一游戏性迷思</title>
    <link>/gamedev/20070912/1030.html</link>
    <description>游戏的本质是娱乐，玩家需要的游戏，是能够带来快乐的游戏，无论有趣也好、感动也好、刺激也好，能让玩家投入感情，并且获得愉悦的游戏，就是富有游戏性的游戏。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之十论角色塑造</title>
    <link>/gamedev/20070912/1029.html</link>
    <description>游戏中角色的塑造是一门大学问，全部讲下来，一本书也说不玩，这里所讨论的武侠题材游戏中人物角色的塑造仅仅是冰山一角而已。其他如怪兽或者宠物角色的塑造，比人物还要复杂很多，但道理都是一样的，首先要丰满，其次要让人喜爱。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之九打造黄金团队</title>
    <link>/gamedev/20070912/1028.html</link>
    <description>人、能人、有价值的人，就是这么重要！要想打造一个游戏开发的黄金团队，也要像足球俱乐部经理那样，在茫茫人海中选择最适合的人，当然，代价方面也要能够承担才行。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之八别让游戏玩人</title>
    <link>/gamedev/20070912/1027.html</link>
    <description>对于网游来说，玩游戏的时间就是金钱，当然是玩家花越多越好。但无论如何，请了解玩家玩游戏的目的是获得娱乐和放松，在让玩家付出精力和体力的同时，最好也能让玩家在情感上，文化上获得一点滋润。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之七加减乘除做游戏</title>
    <link>/gamedev/20070912/1026.html</link>
    <description>加减乘除是很容易记忆的原则，归根结底其实就是怎样用最少的投入，达到最大的产出。做游戏的投入无非是人力、设备和时间，这之中人力的品质差别是很大的不确定因素，而时间，则是公司高层最最看重的因素，调整好这两个因素，开发就可以顺利进行。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之六游戏宗师之路</title>
    <link>/gamedev/20070912/1025.html</link>
    <description>在游戏开发过程中，会出现很多的问题或意外，也伴随着选择和决策，随着开发进程的发展，有些处理方式被证明是对的，有些则是错误，有些则对错参半。经历过这个过程的开发者，会记取这些，在下一次遇到同样问题的时候，能够更快找到更正确的解决方式。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之五鱼与熊掌的取舍</title>
    <link>/gamedev/20070912/1024.html</link>
    <description>有关游戏大方向的决策，还包括美术风格Q版还是写实，画面灰暗还是明亮。题材是武侠还是奇幻，在哪个平台上开发等等，这些都是游戏安身立命的大问题，都是需要在立项前期解决的，无论做哪个决策，都没有绝对的最优，但是不同的搭配，却能产生不同的效果。</description>
    <pubDate>2007-09-12</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之四游戏开发定律辨伪</title>
    <link>/gamedev/20070912/1023.html</link>
    <description>简单而客观的游戏类型尚且如此混乱，庞大而无序的游戏开发更不必说。从罗梅罗、饭野贤治的个人崇拜，到暴雪、牛蛙的团队金字招牌。游戏开发业见惯太多成功与失败。下面，我就来为大家说说一些流行在行业内部的所谓定律，分析一下他们的真伪。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之三细节决定成败</title>
    <link>/gamedev/20070911/1022.html</link>
    <description>对于厂商来说，开发游戏的最终目的就是获得收益，因此，很多急功近利的厂商并不注重细节，所以，他们开发出来的游戏即使再优秀，也仅仅止于销量榜的前10名而已，和三大游戏展会的评奖总会失之交臂，离“大作”总有一步之遥。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之二雾里看花世界观</title>
    <link>/gamedev/20070911/1021.html</link>
    <description>林林总总说了这么多，相信大家已经了解世界观是什么了，最后提醒大家的一点就是：世界观的设定和营造，绝对不仅是策划的事情，更不仅是一小段文字描述，而是策划、美术通力合作的结果。图像中传达出的世界观信息，绝对不比文字少。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>游戏开发真功夫之一百日转职游戏制作人</title>
    <link>/gamedev/20070911/1020.html</link>
    <description>游戏开发的三大职种：策划、程序、美术，相信很多人已经了解。程序和美术是两个需要掌握基本技能的岗位，系统学习过相关知识和技能。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>解读网游的“完成”</title>
    <link>/gamedev/20070911/1019.html</link>
    <description>所有人都知道游戏赚钱，所有人做游戏都希望能早点赚钱和更多赚钱，在大多数不太专业的人看来，“更多赚钱”存在太多变数，他们无法控制，那么“早点赚钱”就成了他们唯一的目标…</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>上帝爱两头，放弃中间</title>
    <link>/gamedev/20070911/1018.html</link>
    <description>放眼国内游戏市场，低端产品的数量不少，但能像沃尔玛那样把低端进行到底，低成一种强势文化的不多。而高端产品数量则不多，少数几个也没做到最好，至少没做成奢侈品那个档次，当然也没敢下死劲收钱。大量的游戏，还在中游晃悠呢！</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>开始游戏开发 第 II 部分 — 介绍 DirectX</title>
    <link>/gamedev/20070911/1017.html</link>
    <description>本文将介绍 DirectX 的基础知识。DirectX 是一个多媒体 API，它提供标准接口来与图形卡和声卡、输入设备等进行交互。如果没有这组标准 API，您需要为图形卡和声卡的每个组合和每种类型的键盘、鼠标和游戏杆编写不同的代码。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>微软</author>
    <comments>MSDN中国</comments>
</item>
<item>
    <title>开始游戏开发 第 I 部分 — 简介</title>
    <link>/gamedev/20070911/1016.html</link>
    <description>本文将探讨如何在 3D 空间中创建非常好看的图形，如何处理用户输入，如何向游戏中添加声音，如何利用人工智能创建计算机对手以及如何对真实世界的物理过程建模。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>微软</author>
    <comments>MSDN中国</comments>
</item>
<item>
    <title>网络游戏宣传10大不可信</title>
    <link>/gamedev/20070911/1015.html</link>
    <description>一，终身免费不可信。二，明星代言不可信。三，影视合作不可信。四，评选排名不可信。五， “国内开发”不可信。六，精美截图不可信。七，单人视频不可信。八，在线人数不可信。九，未开发功能不可信。十，海外销售不可信。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>E时代周报文/卡萨斯</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>给想进入游戏业新人的忠告</title>
    <link>/gamedev/20070911/1014.html</link>
    <description>忠告一：游戏公司首先是公司，其次是游戏公司。忠告二：创意人人都有，重要的是创意的实现和执行。忠告三：从事游戏行业需要会玩游戏，但会玩游戏未必能够从事游戏行业。忠告四：激情不等于实力，更不等于成功…</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>中层游戏开发人员匮乏启示录</title>
    <link>/gamedev/20070911/1013.html</link>
    <description>为什么中层游戏开发人员这么抢手呢，我分析了一下，觉得这里面大有深意。虽然中策、中美也颇抢手，但中程的供需矛盾更大一些，本文着重分析中程，中策、中美可以依此类推。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>好游戏的N个标准（6）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1012.html</link>
    <description>所谓客观评估游戏的好坏，就是采取一系列试验、调查、统计手段，去评估一个游戏未来被用户接受的程度，其实就是这个游戏赚钱的程度。方法有很多，但总结起来，无外乎两种，一种是用户小白鼠法，另外一种是经验量表法</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>好游戏的N个标准（5）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1011.html</link>
    <description>有些公司的集体决策，是搞一帮资深玩家，大家玩啊，评啊，写报告啊，弄得跟过家家似的。不排除资深玩家对游戏有深刻的认识，但这种认识是建立在作为用户的基础上的，而不是建立在作为业内专家基础上的。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
</item>
<item>
    <title>好游戏的N个标准（4）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1010.html</link>
    <description>所谓的专家决策是把“寻找好游戏”的命题偷换成“寻找好专家”，其实是背着抱着一般沉。但专家毕竟是少数，游戏毕竟太多，因此寻找好专家从概率上讲，似乎容易一些。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>好游戏的N个标准（3）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1009.html</link>
    <description>我不认为只要学过画就能评价画的好坏，我也学过画，但是我评价不出塞尚的作品哪一幅更好些，我觉得都不错。MUD都玩过吧，我好比是菜鸟，10级，100级和900级的牛人，在我眼里都是“深不可测”，我分不出他们哪个更好，相差多少。但是游戏貌似并没有这么高的门槛。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>好游戏的N个标准（2）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1008.html</link>
    <description>一款游戏刚推出的时候，有多少骂声都没关系，要看看过3、5年后，有多少怀念的声音。一个游戏的好，不仅仅在于它本身的好，它身后的那些游戏的不好，是可以把它推向“神作”的顶峰的。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>好游戏的N个标准（1）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1007.html</link>
    <description>游戏好不好，市场说了算，用户说了算。叫好又叫座，就是好游戏，单纯只是叫好，或者叫座，其实也能算是好游戏吧。销量高，利润高，用户数量多，市场份额大，这样的游戏，就算你骂破嘴，它还是好游戏，至少有人肯出钱玩。这就是叫座。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>duki</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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    <title>游戏开发成功论（六）：对抗热力学第二定律</title>
    <link>/gamedev/20070911/1006.html</link>
    <description>确认核心需求，并围绕核心设计必要的外围需求，从底层构架一个层次分明的需求，避免堆砌大而全的四不象，突出重点。熵增原理作用的一个重要来源是计划性的缺失。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>游戏开发成功论（五）：专业精神(上)</title>
    <link>/gamedev/20070911/1005.html</link>
    <description>填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼，这个看似美妙的绿洲幻境后面，掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨，而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样，继续以他们的所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学，引诱下批的冒险者。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>游戏开发成功论（四）：量化</title>
    <link>/gamedev/20070911/1004.html</link>
    <description>认为不能游戏开发工作被量化的游戏开发牛人们，要么是对游戏开发工作根本不懂，啥都抽象不出来；要么就是对其他行业的研究成果视而不见，坐井观天；有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和boss最最好的挡箭牌。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>游戏开发成功论（三）战略绝非空话</title>
    <link>/gamedev/20070911/1003.html</link>
    <description>IPTV战略失败之后，多少盛大员工被裁掉，可战略是他们决定的么？想起了一句话，一将功成万骨枯，似乎很适合目前的游戏业。所以说，就算你不是高层也不想作高层，只想塌实打工，了解公司战略也是很重要的，不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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<item>
    <title>游戏成功学（二）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1002.html</link>
    <description>游戏工业的理想状态，应该是流水线生产、精益生产、单元化开发（细胞化开发）的结合，在策划阶段、游戏架构阶段，试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略，从而最大程度的降低风险，降低成本及控制开发时程。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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    <title>游戏成功学（一）</title>
    <link>/gamedev/20070911/1001.html</link>
    <description>把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提，是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。目前几乎所有游戏项目的症结，归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。</description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>幕后黑手</author>
    <comments>新浪博客</comments>
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    <title>成为游戏制作者，你准备好了么</title>
    <link>/gamedev/20070911/1000.html</link>
    <description>开发一个大型MMO需要3年或者更长时间；游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊；大型游戏的代码量往往在20万行以上，而策划文本则可能超过50万字；制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议，并且累计收发5万余封的工作信件… </description>
    <pubDate>2007-09-11</pubDate>
    <category>游戏开发</category>
    <author>blacksteps</author>
    <comments>CSDN博客</comments>
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