作者:王海波 来源:北大软微学院院刊   酷勤网收集 2007-12-08

摘要
  不要过多依赖于自己的硕士文凭;驾驭现实,兼顾理想;维护和发展好人际关系;做好吃苦的准备;团队合作精神;主席说:实践是检验真理的唯一标准;要准备好多条腿走路;认认真真扎扎实实的有方向有计划的学习有关知识;用成果说话;分享成果

某一天突然接到李康同学的邀请写一个和实习工作之类有关的文章,深感荣幸,毕竟,自己仅仅是在社会上混过几年而已,数字艺术系卧虎藏龙,相比起来我以前并非科班出身,且所走之路实乃传说中的中国CG民工的血泪史,虽比不上黑砖窑的活色生香,但与现在同学们学院派的幸福生活比起来,自己的危机感有时候仍然是令人难以理解的,故所形成的观点和方法肯定存在很多不足和缺憾,如果仍然对刚刚起步的同学能有些许参考价值,对我来说也一定是倍感鼓舞的事情。接下来就说说与我参与的实习项目有关的事情。

实习项目介绍

2006年7月左右,幸福的接到04同学的邀请共同参与一个项目的制作,起初自己还在担心是不是能兼顾项目和课程,但对我来说这是提前解决实习问题的好机会,机会来了觉得合适的话当然该抓住,因而也就很快加入了这个项目的制作小组,当然,课程也没有耽误。

这是一个长度为10分钟的特效动画影片,三维为主,名字叫《花与火》,分辨率为5120*768,播放媒介将是位于北京世贸天阶的天幕,故综合技术难度较高。

关于世贸天阶,摘抄一部分百度的资料给同学们进一步详细介绍一下该项目的背景:世贸天阶位于迎宾国道东大桥路的东侧,紧邻国贸、嘉里中心等众多顶级写字楼以及世贸国际公寓、新城国际等名品公寓,坐镇北京CBD西区门户,已被朝阳区政府定为政府重点工作项目,并成为CBD的旗舰商业。

世贸天阶由南北两翼商业廊和两座写字楼组成,同时拥有阶梯广场等户外场所。商业廊的上空具有亚洲首座、全球第二大规模的天幕。天幕长250米,宽30米,总耗资2.5亿元,由曾获奥斯卡奖和四次艾美奖的好莱坞舞台大师Jeremy Railton担纲设计。Jeremy Railton说“这样大胆的商业构想,让我直观的看到了来自亚洲的经济光辉,这样富于时代意义的规划,对于设计师而言,足以激发出无限的创作热情。世贸天阶的天幕虽然规模上位列美国拉斯维加斯之后的世界第二,但是所动用的最先进的技术,却远远的超越了拉斯维加斯的天幕,因此从技术角度讲,世贸天阶天幕是全世界第一。”这座天幕将为整条商业街带来富于梦幻色彩和时尚品位的声光组合,成为一座吸引人潮的世界级奇观。建成之后,人们在这里可以欣赏缤纷悦目的日夜景观,感受现代科技带来的富于梦幻色彩和时尚品位的声光艺术。

正如Jeremy所说,我们当时也是对这个项目也挺那什么的,和Jeremy谈过后更是如此,电子分镜头的草稿经过他的审阅后,项目制作很快正式开始了。

负责的工作

数字艺术系同学组成的团队组织有条不紊,从创意到实际的制作,都是经过比较细致的分工与协调后展开的,团队的主要成员包括:郭红卫、郭牛、韩斌、李金涛、李依依、吴延、李铭、宋作飞、鞠一村、张雯、李谦、许家玮、宿夤和我等等。

我负责了影片中几个镜头的制作,其中就包括了天马奔跑的群组动画,火凤凰以及花瓣落到水面并变成鱼群等,总的来说这些部分的工作难度比较大,更涉及到以前没有涉及过的角色装配及动画处理,所以制作过程中也遇到了很多困难。

在这一过程中,我和其他分工成员当然是需要紧密合作的,模型的制作、贴图的绘制、一些环境元素的渲染等等都是由其他同学完成的,没有大家的紧密协助,这个项目就不可能顺利完成。

关于技术问题

本次实习项目,如同以往承接的商业项目一样,解决问题的关键不是创意,而是技术,并非创意不重要,但这是由目前的国内市场状况和本项目的性质决定的,这类情况无法在一朝一夕内得到改变。

我个人在技术上主要遇到的问题集中在了天马与凤凰的装配与动画以及花瓣变鱼的变形动画上,最终采用何种技术来解决并不是最重要的,更重要的是如何以尽可能高的效率来解决这些疑难杂症,必须在效率与质量之间作一个很好的权衡,这也是商业与独立制作的一个重要区别,独立制作可以在几乎不计时间的天马行空的前期之后再有条不紊的开始,商业制作的最高标准则是在规定时间内满足经过充分沟通和讨论的客户需求,在这一过程中尽可能融入自己的东西当然是好的,但一定要注意分清主次,毕竟,能完成项目和能在规定时间完成项目是有着很大不同的标准,我个人认为这也是常规三维动画技术应用的关键标准之一。

我个人主要使用的工具是3ds max和Combustion,为了生成火凤凰的羽毛被风吹拂的动画效果,我采用了风力与弹力控制器结合的形式来控制羽毛,当然,最好是每一个单独羽毛都可以单独控制,这样的效果是最好的。但是在时间很紧张,自己的脚本能力又只是很初级的情况下,我最终选择了配合蒙皮来对羽毛进行“区域控制”,即一个弹性控制器控制若干个羽毛的抖动,这一效果客户可以接受,我也可以按时完成。

这类问题举不胜举,找到一个效率与质量的平衡点是解决问题的关键,不然即使动画的最终效果很好,较低的效率也将导致竞争力的下降甚至丧失。

一些心得和观点

不要过多依赖于自己的硕士文凭

虽然大兴这地方人烟稀少文化贫瘠颇具工业主义色彩,但我们拿的仍然是北大的正规文凭,应该说文凭这个东西如果去企业事业单位还是很有用的,去公司应聘也是个不错的亮点,并且它潜在的更大价值是晋升的机会,如果不是仅仅为了获得充满了学生气的自我满足,得到它永远比没有它更好。可是,然而,但是,假如我们毕业后是直接进入文化创意产业的第一线,无论你想做个文化人儿,还是想做个CG儿(CGer,中国特色的对计算机图形图像从业人员的英文单词),请记住,真才实学和能力永远是最重要的,重要的不是你说了多少而是做了多少。所以说,我们来到这里所得到的最大收获,根本上说是那些凤毛麟角的老师们和身边这些可爱的同学们,他们是我们最宝贵的朋友、伙伴、财富和资源。

驾驭现实,兼顾理想

正所谓志当存高远,每个人都一定有着志向,至少是愿望,比如做一个独立动画导演,或者是腰缠万贯,不幸的是,我们所面临的产业环境是具有相当进步余地的,在中国,文化创意产业尤其是动画产业的一大特点就是到目前为止还没有现成的国外发展模式可以获得充分有效的参照并取得成功,反而形成了一些极具中国国情色彩的以一系列人为规则为基础的动画部门,这种情况既蕴含着机遇,当然也就潜藏很多风险,很多认为被科学的可行的事物在这种情况下都变得不堪一击,各个方面的发展也受到了很多意料之外的限制,如影片的审批、行业不正当竞争等等。

面对现实在这种情况下就显得更加重要和迫切。理想和现实总是有差距的,立足现实才有可能实现理想。当前中国的文化创意产业是正在形成中的技术、艺术和管理三方面人才集中的产业,并且由于产业特点、具体国情、文化体制等一系列不可抗拒的原因,在很多时候都无法以某种固定的模式去培养其中的职业,具有很强的实践性并且形成了中国自己的特点,不在行业内摸爬滚打多年,导演、制片、游戏策划、管理人员等这类角色是很容易担当的么?肯定不是。因此,不要以为学过了MBA就可以管理好一个文化创意企业,他必须对该产业有细致入微的了解,最好能够从具体工作开始,他要懂得如何去和艺术家沟通,如何去和技术人员协调,如何将大家有效的组织到一起,可以根据他们的特点和产业自身的情况建立高效的团队,拿出成功的作品,开拓市场,建立品牌,最重要的是,作为一个文化创意企业的决策者和管理者,它要懂得文化创意产品的真正价值在哪里。所有这些工作,如果没有一个踏踏实实的端正的职业态度和对行业细致入微的了解,都将是难以取得巨大成功的。

对于任何想要在文化创意产业担当某种角色的人而言,在大多数情况下,从基本现实做起,驾驭现实,兼顾理想,根据自身的目标与计划不断进步和提高,个人认为是比较好的态度。

维护和发展好人际关系

年轻的时候最容易出现的问题之一就是轻狂,不要认为青春可以成为解释所有错误的理由,对于研究生而言更是如此。轻狂与自信不能完全划等号,你的轻狂会让你无法面对真实的自己,无法了解事情的真相,更重要的是,它将无法让你坦诚的和别人去沟通、去交流、去相互学习。想要别人怎么对待你,你就要怎么对待别人,如果自己总是孤芳自赏或自命清高,把自己限制在一个小圈子里,那么你今后也许可以做一个成功的白领、动画师、独立艺术家或者是小Boss,但你却很难做一个取得巨大成功的商业导演、商人、决策者或者是合作伙伴,并且对事业发展困难的承受能力也将大大降低,你的态度对你的影响是慢慢显现的,个人觉得这一点要特别注意。

做好吃苦的准备

作什么事情,想要取得成绩,都是要付出辛苦的。既然我们可以千辛万苦的考到了数字艺术系,学习新的知识、培养新的能力、创作一部新的动画作品所必须要吃的苦就也应该可以承受。坦率地说,很多同学进了学校就以为高枕无忧,靠学历吃饭,或者是每天无所事事不知道自己想做什么,一般情况而言你的未来将肯定会有更多的苦难在等着你,更何况是做动画呢,马老师说的好,动画创作是“苦中作乐”,想要拿出好的作品,先做好吃苦的准备,否则就赶快想办法改行,当然,也要考虑好作别的行业的苦。

团队合作精神

团队合作精神首先意味着诚信,在这个基础上,团队合作精神也意味着你应该学会与同学之间积极主动的相互配合,履行好自己的职责以及保持与团队成员的良好沟通,还意味着在大家面临困难的时候可以敢于一起承担风险与责任,敢于为克服困难付出一定程度的无偿的努力,确保团队的项目可以完成,这些东西对于管理类同学们来说可能都是对最基础的素质所提出的最通俗的说法,但想要真正理解它并能够做到,仍然不是一件容易的事情。

主席说:实践是检验真理的唯一标准

我们学的东西已经很多了,但如何找到属于自己的方向去深入学习和发展呢?不断进行实践可能是最有效的办法。因此,我觉得应该多抓住那些自己有兴趣的、有能力承担的或者是大致符合自己发展方向的实习与实践机会,充分利用已学到的知识,培养自己在商业环境下的各方面能力,提高自己的专业水平,进一步提高自己对已学知识的理解和应用水平,使自己逐渐成为一个真正有较强竞争力的专业人才。

要准备好多条腿走路

大家都认为工作难找,市场环境风云变幻,人才培养如火如荼,竞争也就越来越激烈。不管你是不是接受,一个多面手一定可以有更多的发展机会。所说的多面手并不是说样样都精通,但你必须对行业本身以及行业有关的方方面面有尽可能多的了解,并重点培养自己擅长的2种甚至2种以上的专业能力。会造型设计的,很多;会3D的,也很多;又会3D,又会造型设计,对产业流程有比较好的了解,有一些发表过的甚至获奖的作品,英语也还不错,还是北大的研究生,对工作充满激情,沟通能力强,工作难找么?不太难吧,而且可能有机会去个不错的公司。一旦开始工作,勤奋刻苦,不断更新知识,不断拿出更好的作品,随着经验的积累,能力的增强,朝向创作、技术和管理转型,或者按照自己的计划做个出色的概念设计师、角色动画师等等一系列的机会就会慢慢来到了。

认认真真扎扎实实的有方向有计划的学习有关知识

多面手当然不等于没有方向,正好相反,因为有了比较确定的方向,多面手才有可能成为现实。我个人认为,在数字艺术系,没有方向没有计划的学习将一定会是自身的一个重大损失,我很难理解为什么有的同学1年就把课程修完,难道数字艺术系的课程就没有一门值得我们认认真真有计划有步骤的深入学习么?所有课程快速修完后,自言自语曰剩下的时间不知道该做什么了,这就是没有方向了。

一提到方向往往会让人习惯性的觉得是一种不切实际的理想主义,大家总会觉得毕业以后什么赚钱做什么,或者到时候再说也不迟,这样也不是不可以,可问题在于机会总是会留给有准备的人,凭着一纸文凭我们就一定可以轻而易举的找到好工作么?很显然是不切实际的,所以说方向感是必要的,方向感不等于理想主义或者是说出一个什么洪亮的口号来满足自己,方向感至少是切实的需要。

用成果说话

文化创意产业,永远是靠实际的成果说话的。技术方向的要有技术成果,艺术方向的要有作品,动画导演要创作过片子,动画师要有Demo Reel,管理人员要有个品牌,即使是去学校做老师,人家也是看你的东西说话的,最好是有工作经验,这个时候光说是没用的。有的同学可能会觉

得做老师主要是靠嘴,我想说的是我认为作任何工作都应该有一定的敬业精神和良好的工作态度,由于师资缺乏,靠嘴当老师的案例目前看来还不算少,但想要靠当老师混日子的想法,不仅仅是对自己的不负责,更是对学生的不负责,如果说目前产业混乱的原因之一是信誉危机的话,作为年轻一代的产业内的我们就决不能继续为这种危机火上浇油。

需要向同学们说明的是,我的体会和心得都是从常规的三维动画项目制作这一角度做出总结的,并且更多时候考虑到了技术应用以及现行的中国市场的就业状况和标准,对于我们每个人而言,这些体会与心得都应该仅仅是一个最基本开始而不是一个多么大的目标,都是参考而不是准则。我个人认为,真正的目标应该是高端的、有丰厚回报的并且是有社会效益的,从艺术、技术或者是管理三个方面入手都该如此,因为我们不是本科生,我们理应抱有更多梦想,承担更多责任,获得更多回报。

分享成果

2006年10月,我们终于在世贸天阶看到了辛苦工作几个月的成果,更让人高兴的是,与同时播放的分别来自中央电视台和水晶石的影片相比较,我们的影片效果很显然是最好的,当然,接下来的一段时间里,大家所该得到的报酬也都分期分批拿到了,并且完成了实习,应该说在大家的共同努力下,同学们成功的进行了一次颇有意义的合作,对我来说最宝贵的就是在实习中所取得的经验和收获,我相信今后也肯定会从中受益匪浅。

以上的所有内容都是我的浅薄之见,如有任何错误还请各位同学多多见谅和指教,谢谢!

作者简介:

王海波,一个自嘲为“资深CG民工”的经历颇丰的师兄。其道路辗转曲折,靠自己的踏实肯干在CG行业摸爬滚打若干年,并创造出令人钦佩的成就。他曾在内蒙古民族大学先后读体育教育专科和英语本科,与此同时凭着自己满腔的热情涉足CG,在2005年考入北大软件与微电子学院数字艺术系攻读硕士研究生。

他从05年至今一直担任同盟视线数码科技有限公司的动画技术导演;并曾任教于首都师范大学高等美术研究中心,北京电影学院,新东方学校;曾在爱博赛软件有限公司担任三维美工,在第五空间艺术设计有限公司担任制作总监;并于2006年成为Autodesk中国有限公司系列活动的特约翻译,包括即将在北京上海举办的3ds max 2008和Maya 2008亚太区发布会。

他有若干CG商业作品,包括独立动画MV,各类宣传短片,电视动画系列片样片,CCTV-1《科技博览》栏目包装,福州电视台整体栏目包装,电视广告,以及参与制作青岛海洋馆环形屏幕电影和世贸天阶的天幕电影等等。除此以外,他编著了一系列CG出版物,曾获Discreet中国区优秀认证教员奖,并在2005年起成为Autodesk中国区三维动画教育专家。

分类: 北软经验 程序人生 招聘求职 考研经验

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