作者:宿夤 北软数字艺术系 来源:北大软微学院院刊   酷勤网收集 2007-12-08

摘要
  总体来说,不管在哪里工作,都要明确自己的职业发展方向,看能不能学到更新更多的东西,想要赚钱的话,凭打工都是不现实的。而且我们现在也不是能赚到什么大钱的阶段。以上就是我的一点微薄经验,希望能对有志于投身产业而比我更加缺乏经验的的同学有所帮助。

经过三年的学习和实践,终于从软微学院毕业,走上了工作岗位,这段时间的学习对于我的成长至关重要,既帮助我打下了一个就业的良好基础,也留下很多遗憾,在事后看来都是可以避免的。我们系也是一个新兴的系,很多时候不光学生没有经验,学院的发展也是在探索中前进,所以现在我非常高兴有机会能给数字艺术设计系的学弟学妹们介绍一下我的经历和感想,希望对同学们择业有所帮助。

以下说的只是我在我有限的见识和眼光下得到的有限的信息,实际上,条条大路都有发展,就业的方向是很宽的,相信到时候会八仙过海,各显神通,有些同学早早就开办了自己的公司,做上老板,很多同学可能会从事根本和动画不相关的工作。执意想从事动画相关的同学都是些最狂热的理想主义者。动画这个行业实际上并没有表面那么风光,相信同学们心里都有数。

相信在我们系学习的同学,很多都像我一样,不是从正规美术院校毕业的,只是凭着对动漫的一腔热爱来到这里学习,这种情况下的同学们最好首先完成一个思想上的转变,虽然我们得到的是研究生学位,但是我们的基础实际是比不上那些扎扎实实学习了几年绘画的同学。大家一定要把心理放得踏实一些,对刚毕业以后的定位和期望不要太高,对于工作的选择方向过一会再详细的谈。我们系的课程开设的非常全面,有动画原理,也有软件应用,后期合成方面的课程,给同学们选择的空间非常宽,但是同学们一定要自己心里明白,一个人不可能什么都专精,更不可能在短短三年内就把这些专业方向都学习达到业界要求,所以建议同学们把自己有限的精力合理分配,设计自己的专业能力发展方向。

咱们数字艺术设计方向的同学,专业能力主要体现在三个方向:2维,3维,后期。一定要突出自己的强项。在我们学校受到多方面的培养以后,相信同学们的知识面都能拓展得很宽,但是往往没有一个特别出色的点。实际上做到某方面专精是更加困难,但也更符合社会需要的。

从现在我们这届同学的就业情况来看,很多选择学校,另一些选择产业,极少数开始创业。其实学校真是一个不错的方向,因为当老师可以最大程度的体现研究生学位的价值,稳定的收入,空闲时间和悠长假期都非常有诱惑力。而且为人师表和受人指使的感觉绝对是不同的。如果将来同学们能得到进入学校的机会,真的值的认真考虑一下。这也是很多有多年工作经验的大哥大姐们的建议。

如果选择进入产业,可能就要面对很残酷的现实和竞争,市场对于这个行业的人才定位还是比较低的,薪水低,加班累,相信大家都有所耳闻。事实情况可能比耳闻还要可怕一些。如果这些还是吓不倒你的话,请继续往下看。

目前产业就业的出口有四个方面,影视,动画,广告,游戏。每一个方面都对技能有不同的要数字艺术求。总体来说,3维和后期的需求量比2维大很多,因为毕竟应用广泛,但是2维的能力是支撑长远发展的基础,也不能小看了。套用一句话,2维为体,3维为用。在业内比较知名的公司相信大家也都清楚,影视类的有各大电视台,华龙;动画公司里面有每日视界,idmt,水晶石,冰河,完美动力,龙马,幻维数码等等,每天更是有很多小公司诞生,业务涵盖广告,建筑,动画片,五花八门。游戏界又是另外一个圈子,大大小小的游戏公司不计其数。

对于想入行的同学有两个建议:第一,一定要在入行以前把自己就提高到一个比较高的层次,尽量不要从最低层入,至少要从中下层开始。因为这还是一个劳动密集型产业,在底层纯粹被剥削,而且对长期发展没有任何好处。(首先把公司的实力从上到下排一遍,再把自己在公司的位置放进去,基本就是自己在行业中的位置了),而强化自己的作品集和经历就是唯一的办法,而我们经历不足的情况下,作品集就更加重要。要通过作品集让公司从一开始就重视你。这个第一定位是很重要的,而且很难打破。第二,心态放平稳,事情要一步一步来,相信选择这条艰辛道路的同学都不缺乏豪情壮志,可是工作只是人生中的一个方面,有时候生活的乐趣更重要。

接下来说说怎么准备作品集和简历。我们这些学生的作品有一个最大的问题就是缺少针对性。当我们申请工作的时候,需要很明确的针对某一个位置投简历,建模,材质贴图,灯光,动画,后期等等。我投过一些公司简历,也挑选过别人的简历,越大的公司,分工就越详细,要求简历的针对性就越强,我们学院要求同学都提供毕业作品,实际上是不太合理的,因为做一个完整的动画片需要一个同学掌握的方面太多,牵扯的精力太多,并不一定合适同学完成自己最满意的作品集,而公司在招聘的时候并不期望能看到完整的动画片,只要能在作品集中突出你有超过别人的一点就可以了。记得在一个杂志上看过水晶石某个经理说过,他看到的学生投的简历,内容五花八门,什么都有,这样的简历只有导演或者制作人的职位才合适,可是他们不是从学生中招导演和制作人的。某一次我给一个大公司投简历,得到的回复是这样的,如果你想申请概念设计,请你提供更多的手绘作品,如果你想申请模型材质,请你提供更大三维模型,实际上我两样都提供了一点,可是都没有到达目的。

简历方面只要看一看模板不要写的太马虎就是了,看过一些实在是不成格式的简历,给人的第一印象实在不好。

一般来说如果你的作品集有闪亮的点的话都会被面试,然后是考试。根据你在作品集中体现出来的水平和你的兴趣方向,公司会提供有针对性的题目让你做。比如华龙特效组,就是现场完成一个特效,如果你是外地的可能会通过网络交流,这时候把自己最强的一面展示出来就好了。根据以上综合的成绩,可能会有下一论面试,这时候希望就已经很大了,按照我们Andrew老师的话来说,就是你只要表现得不变态就可以了,一旦你得到了offer,你可以回复你的变态本性。最后把我两次实习和两次工作的感想跟大家交流一下。

第一次实习在中央电视台动画部,体会了一下央视大片的制作流程,坦白的说,非常失望,在庞大的机房中无数年轻人用自己的青春血汗做为央视这棵大树脚下的泥土,工作人员的待遇如此微薄,简直就是拿着鼠标的农民工。就算这样还要经常留意自己的工作量是否完成,经常有人需要半夜加班。

第二次实习是挑战数码时代,在英国,跟几个同伴做了一个游戏demo,这是一次非常愉快有意义的经历,不但待遇不薄,而且经历本身也很有含金量,对于进一步寻找工作很有帮助。第一次工作在一个规模比较小的动画公司。一般来说小公司对人员要求比较全面,它总是希望你能干尽可能多的事情,如果你是一个多面手,在小公司工作可能会获得更大的成就感。它可以让你对整个工作流程有一个快速直观的感受。

现在我的工作地是一家大规模游戏公司,各方面当然都比小公司正规很多,而且如何把这么多人的工作整合起来真是一个很神奇的过程,但是相应的,我所负责的工作在整个项目中的重要性比以前大大降低了。游戏公司分三类:1、本土公司,大多从事网络游戏开发生存,比较有名的有网易,金山,盛大等等;2、外包公司,比如上海的Massiveblack和昱泉;3、外资企业在中国的工作室,除了育碧以外,近年EA, Pearl Digital等公司纷纷进驻中国。这些公司都值得关注,只要上网搜一搜就能得到很多相关信息。

总体来说,不管在哪里工作,都要明确自己的职业发展方向,看能不能学到更新更多的东西,想要赚钱的话,凭打工都是不现实的。而且我们现在也不是能赚到什么大钱的阶段。以上就是我的一点微薄经验,希望能对有志于投身产业而比我更加缺乏经验的的同学有所帮助。

作者简介:宿夤,北京大学软件与微电子学院数字艺术系硕士研究生,北京大学物理系本科。曾先后实习于苏格兰邓迪大学,蓝月谷文化传媒公司。现供职于育碧游戏公司。曾是2006年挑战数码时代中国代表选手,获得“最佳艺术家”奖,2005北大创新奖,第五界北影动漫节优秀奖。

分类: 北软经验 程序人生 招聘求职 考研经验

上一篇:实习杂谈   下一篇:简单粗暴的实习心得


关于酷勤 | 联系方式 | 免责声明 | 友情链接