作者:幕后黑手 来源:新浪博客 酷勤网收集 2007-09-11
2,游戏设计相关:什么是集约工业
有人说:你罗嗦了半天都没说游戏工业设计规范到底是什么?怎么定义?怎么操作?
别急,在我们真正的定义游戏工业设计规范之前,我必须告诉你为什么游戏是工业,什么是层次,什么是结构,什么是量化,什么是标准化,什么是问题预防,什么是细胞化生产,什么是类等等一大堆基本的问题。因为我们最终需要这些基本问题的定义,去定义我们的规范。打个比方,不定义“力”,牛顿不可能弄出来三大基本定律(插播一句,作为一个在物理学历史方向有深刻造诣的年轻学者,我可以负责的告诉你,苹果砸到牛顿的故事完全是胡掰的);不定义“熵”,永远没人能够搞清楚热力学第二定律(我知道你不懂这个,不过热力学第二定律是游戏制作人必须正视的重要规律,后文会有专门的讨论)。也因此,我不得不在第一章先讲述抽象和层次的概念,事实上,最有戏剧性的是,游戏工业设计规范的定义必须被上个层次的理论定义所表述——现在你明白层次的重要性了吧。
所以,想把这篇文章当做游戏开发功略的急功分子们看好了,在我们真正讨论到操作层面之前,还有一个浩大的工程。理论是实践的指导,更需要严谨的研究精神,否则,蝴蝶效应(又一个被滥用的物理名词)可能会把理论上的一丝微瑕扩大成台风级的灾难。
言归正题
游戏制作人,认同游戏工业设计规范的前提是,知晓游戏产业发展的必然结果是游戏开发模式与集约工业趋同。
集约指在社会经济活动中,在同一经济范围内,通过经营要素质量的提高、要素含量的增加、要素投人的集中以及要素组合方式的调整来增进效益的经营方式。集约是相对于粗放而言的;工业化是相对于手工业作坊而言的。而目前中国的游戏开发,就处在粗放的作坊阶段。
由于集约所追求的组合调整方式,集约工业的残酷的一面,从流水线诞生之后就非常清楚了,在流水线上,劳动者被看做机器的外延,通过大量的重复劳动制作标准的零件以降低成本。这种忽略甚至压制劳动者创造性的方式,其副作用就是阻碍创新和科技进步。因此,流水线必须将生产阶段和科研阶段完全分开,由专业的研究机构进行发展的理论研究,在实验室加以验证,然后进行试点之后,改变生产流程。
流水线生产有几个关键的特点,使她轻易击败了手工作坊,同时导致她在面对更加灵活的精益生产时,缺乏竞争力。流水线生产对于劳动者素质要求较低,而且由于劳动者只需要掌握单个环节的技术能力,因此建立一条单次流水线的培训成本很低,工资也较低。但是每次生产目的发生哪怕一丁点变化时,所付出的改造成本很高,几乎要重新培训所有的工人。同时,由于工人的行为被限制的非常单一,所以实验部门很难从生产者那里得到主动的反馈。工人也没有愿望和权利去通过自己的主动性来提高产品质量。
这种情况下,精益生产出现了。精益生产(Lean Production,简称LP)是美国麻省理工学院数位国际汽车计划组织(IMVP)的专家对日本“丰田JIT(Just In Time)生产方式”的赞誉之称,精,即少而精,不投入多余的生产要素,只是在适当的时间生产必要数量的市场急需产品(或下道工序急需的产品);益,即所有经营活动都要有益有效,具有经济性。
精益生产既是一种以最大限度地减少企业生产所占用的资源和降低企业管理和运营成本为主要目标的生产方式,其实质是面向过程的管理。包括人事组织管理的优化,大力精简中间管理层,进行组织扁平化改革,减少非直接生产人员;推进行生产均衡化同步化,实现零库存与柔性生产;推行全生产过程(包括整个供应链)的质量保证体系,减少和降低任何环节上的浪费,去掉生产环节中一切无用的东西,每个工人及其岗位的安排原则是必须增值,撤除一切不增值的岗位。精简是它的核心,精简产品开发设计、生产、管理中一切不产生附加值的工作,旨在以最优品质、最低成本和最高效率对市场需求作出最迅速的响应。
游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、单元化开发(细胞化开发)的结合,在策划阶段、游戏架构阶段,试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度的降低风险,降低成本及控制开发时程。
注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是我们游戏开发未来所必须追求的目标。也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部分。长久以来,我们的管理是“面向人的管理”或者“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。
肯定有人会说,谁说中国游戏开发没有过程管理?没有人月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可以自认为进行了过程管理,也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这个我们将在下一节中进行叙述。
写的有点累了,如果还能耐心看下去,也能看懂的话,下期见……
文章引用自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce0100063s.html
分类: 游戏开发

